Hola, amigos. Como habréis podido comprobar, hemos estado bastante ocupados las últimas semanas y el ritmo de artículos ha descendido sensiblemente, tendencia que procedo a romper en este mismo instante felicitándoos la navidad en nombre de Dédalo y librojuegos.org. Voy a aprovechar, además, para presentaros algunas sugerencias interactivas para estas fechas tan señaladas, pues es mucho lo que se está cociendo en nuestro mundillo. El resurgir del género está siendo un ejemplo paradigmático del consabido “sin prisa pero sin pausa”, que en más de una ocasión es símbolo de resiliencia, tesón y, por qué no, de éxito.
En esta entrada os traigo dos propuestas, una digital y otra en formato papel. Mi intención sobre ellas es más contagiaros de mis gratas impresiones que realizar reseñas formales; dejaré así abierta a los expertos en esta web, como el Archi, Jaco o Jolan, la posibilidad de llevarlas a cabo, ya sea de estas o de otras obras, en su momento y forma idóneos. Digamos que mi propósito es colocaros varios bocados apetitosos delante para que os animéis a hincarles el diente cuando vuestra hambre librojueguera os lo reclame.
La primera sugerencia es en formato app y seguro que muchos ya la conocéis: se trata de Madrid Zombi. La aplicación puede en principio pasar desapercibida, pues no es atractiva estéticamente; no aparenta a primera vista ser nada más que otro ETPA, con solo texto y alguna mejora como la inclusión de estadísticas tipo Choice of Games (pero más humildes), elección de nombres de personajes o un rudimentario inventario. Pero, recurriendo a otro viejo tópico, no se os ocurra juzgar una obra por su portada.
Madrid Zombi, gamebook diseñado, programado y escrito por Bruno Piqué, ostenta dos bazas que ya quisieran otras apps similares, nacionales e internacionales, supuestamente más ambiciosas y con más medios. Por un lado, la tensión narrativa. Sin ser un escritor maravilloso, pero más que decente, Bruno maneja con destreza y soltura el suspense, la emoción y el miedo. Siendo Madrid Zombi (el título lo dice todo) una historia de supervivencia apocalíptica de género Z, ser hábil con esos tres ingredientes no es poca cosa. Si a esto añadimos que los personajes son cercanos, creíbles y empáticos, tenemos un sustrato inmejorable para que la trama nos atrape. Personajes como Cristina, John, Víctor y el resto de inquilinos de la comunidad de vecinos; escenarios como las calles de la ciudad, la iglesia, la piscina de la urbanización, la terna de bloques en forma de U y sus alrededores, destino habitual de sus salidas en pos de comida y medicinas…; situaciones límite con hordas de zombis al acecho, críticas decisiones morales, acrobacias y equilibrios sobre estanterías precarias, escapadas en auto a vida o muerte… todos estos elementos convergen en una lectura absorbente que te alentará a avanzar capítulo tras capítulo.
Y sin embargo, pese a todas estas virtudes, no haríamos justicia al trabajo de Bruno si obviáramos un aspecto crucial en Madrid Zombi. El autor no se limita a trasvasar a digital un librojuego que podría haber escrito perfectamente en papel, sino que emplea a pleno rendimiento herramientas simples (relativamente hablando, porque esa sencillez es engañosa) que permite la programación. Conforme lees, te encontrarás con que el texto, aparte de serte ofrecido en las dosis perfectas a cada clic, muestra de tanto en cuando palabras con “efectos” (aparecen ensombrecidas, temblorosas, parpadeando un número determinado de veces, neblinosas, brotando ininterrumpidamente en pantalla hasta que eliges una u otra opción…), así como contadores de tiempo, iconos que emulan cambio de marchas… incluso anotaciones sobre planos. Un momento en el que Piqué está especialmente inspirado, al menos en mi opinión, es cuando se las arregla para que el protagonista chatee en tiempo real consigo mismo, dotando a la experiencia de lectura de un toque tan original como surrealista.
Madrid Zombi es, resumiendo, una novela interactiva por capítulos cuyo valor reside más en la verosimilitud e interés de la historia, junto con el uso creativo de los recursos técnicos, que en la rejugabilidad o en la relevancia de las puntuaciones. Se trata de una obra inconclusa: el autor la va actualizando poco a poco… y aún queda cera por arder. En cualquier caso, durante siete partes y un buen puñado de episodios ha sido capaz de sobrecogernos y conmovernos, así que nada le impide seguir haciéndolo con esta notable app.
Mi segunda propuesta es Anagénesis (Tierras Futuras I), un librojuego escrito por Fermín Moreno, ilustrado por Ana Carmen Kummerow y publicado, en su primera incursión en el género tras un exitoso crowdfunding, por Tusitala Ediciones. En este caso mi vinculación es algo mayor que la de simple lector-jugador, ya que su autor, compañero de gustos, ciudad y ferias tenebrosas, me pidió que le echara un vistazo al texto original, lo revisara y le diese mi opinión de experto (son sus palabras, no las mías, pero aprecio que me considere como tal). Por supuesto accedí, sabiendo de la calidad de Fermín como escritor; pese a no ser un habitual del género, no dudé ni por un momento que me ofrecería una obra interesante. Y, ciertamente, lo es.
Por segunda vez en este artículo, nos encontramos con un librojuego centrado en la historia. Anagénesis es un ETPA puro y muy duro, no apto para corazones sensibles y desde luego dirigido a adultos. Ciencia ficción implacable y original es lo que nos espera en esta obra interactiva, en la que (te avisamos) la muerte te acompañará con frecuencia; sin embargo, el ansia de saber más, de terminar la trama, te llevará a intentarlo de nuevo con ahínco hasta cumplir tu objetivo.
Quien haya leído otras obras no interactivas de Fermín (Voraz, El vuelo del Oricú) ya sabrá que no se anda con muchas tonterías: la crueldad, la escatología, son elementos habituales con los que bregan y en los que naufragan sus personajes. Pero es ello, entre otras cosas, lo que confiere credibilidad a sus narraciones, máxime cuando el lector es el protagonista. El escenario decadente y brutal que aquí nos presenta es buen ejemplo de lo anterior. En sus propias palabras: “Se trata de una Tierra salvaje que, milenios después, ha retornado casi por completo al estadio anterior a la civilización humana. En las arcaicas ruinas, los lujuriantes bosques, el vasto submundo… extrañas bestias rondan al acecho de las varias especies en que se ha escindido el Homo sapiens. Un hombre que no solo ya no es único, sino que ha perdido el dominio del planeta en beneficio de una raza alienígena llegada hace siglos.”
Decía antes que Tierras Futuras es un ETPA puro y duro, pero en realidad es más lo segundo que lo primero. Me explicaré. Para empezar, si bien el librojuego de Fermín presenta múltiples finales, solo unos pocos de ellos pueden considerarse “buenos”, o al menos de triunfo en lo que concierne a la misión original del protagonista; en ese sentido, sí que puede hablarse de “pasarse” el librojuego. Pero más importante y exclusivo es el segundo rasgo: puedes escoger afrontar la aventura con tres personajes (y especies) distintos: un n’garai, orgulloso alienígena miembro de la raza que ostenta la supremacía sobre el planeta; un pequeño omnjare, nacido para servir a los anteriores alojando en su vientre, y haciendo madurar, su alimento sagrado; o un hombre “normal”, uno de los pocos humanos libres (sin ser conscientes siquiera de que lo son) cuyo único afán es sobrevivir en un entorno lleno de peligros mortales.
Lo que más me llamó la atención mientras leía/jugaba Anagénesis y anotaba ideas o consejos, es la habilidad con que Fermín había conseguido hilar tres aventuras según otros tantos enfoques e impulsos vitales completamente dispares (incluso antagónicos, en ocasiones). En cierto modo, las tramas resultan convergentes hasta el punto de poder pensar en ellas como piezas del mismo puzle. Su fuerte no es la rejugabilidad (más allá de tratar llegar más lejos en cada intento) pero tampoco lo pretende: la fuerza, la inmersión que produce lo narrado, es tan intensa que hace de la lectura de este librojuego una experiencia que merece la pena. Mi consejo es claro: no os conforméis con “llegar al final” con un personaje, pues solo asimilaréis el esquema global cuando alcancéis vuestro destino con los tres protagonistas.
Bueno, pues de momento esto es todo. Si me hacéis caso y dais una oportunidad a cualquier de mis sugerencias, ya nos contaréis por aquí. ¡Feliz lectura y felices días!
Mil gracias… 🙂
Muy interesante, a ver cuando tengo tiempo para echarles un ojo.
No hay que olvidar la música y los efectos de sonido de Madrid Zombi, que logra junto a todo lo dicho en el artículo crear una atmósfera de auténtico holocausto zombi. Una gran obra a mi juicio. Mañana 29/12 debe salir el capítulo 8.
También estoy con Tierras Futuras, me falta uno de los personajes. Efectivamente es un ETPA puro y duro, jajaja. Me está gustando. 😉
Correcto, Enrike. El sonido también está muy bien escogido en Madrid Zombi.
Me sumo a la opinión de la importancia de la música y efectos sonoros en Madrid Zombi. Sin duda el autor consigue crear una atmósfera sobrecogedora y un tanto desesperanzada, muy acorde en todo momento con la temática del libro.
En cuanto a Tierras Futuras, ya he hecho un recorrido del libro –¡con final feliz!– y me parece que presenta una prosa poderosa y una historia extraordinariamente construida. En los próximos días quiero leerlo de nuevo con los otros dos personajes protagonistas que me quedan.