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Video-entrevista con… Natalia @Urania_Orwell Figueroa – Fran Bow – vía @indieorama

Sabéis, he oído decir por aquí que soy experto en aventuras gráficas, por aquello de que si ves mi serie Una partida con… en youtube, cuatro de los cinco vídeos son sobre aventuras gráficas; pero es pura casualidad. Para expertos en aventuras gráficas los chicos de Fictiorama Studios y sobre todo Alberto Oliván, diseñador y escritor de Dead Synchronicity, que espero podamos ver pronto su ponencia del meetup del pasado Septiembre en Madrid.

Poster_Medium_02Bueno, en esta ocasión me reúno con Natalia Figueroa, una chica afincada en Suecia que junto con su marido Isak Martinsson forman Killmonday, un pequeño, y tan pequeño, grupo de desarrollo que odia los lunes (o al menos los odiaban antes de pasarse al indie).

Natalia tiene una historia personal muy atormentada, fruto de la cual ha dado a luz este juego hecho de su sangre, sudor y lágrimas, literalmente. Es por esto que tanto el juego como la entrevista tienen un cariz extremadamente tenso. Fran Bow es un juego que entra en esa categoría de juegos creados por la necesidad de expresión artística de su autora, y es por esto mismo que es un juego tan renovador, en cierta manera, de medio y género.

Pero vamos a lo que nosotros nos interesa, que es la estructura narrativa del juego. Como toda aventura gráfica Fran Bow tiene una simulación de mundo por localidades. Esto es, a pesar de que el diseño de puzles y el diseño narrativo, el cómo la historia se va desarrollando antes el jugador, sea más o menos lineal (como en casi todas las aventuras gráficas), el juego transcurre por un sistema de movimiento libre. Aunque comienza con un pequeño bloqueo dejando al jugador atrapada en un dormitorio de centro psiquiátrico donde está encerrada, pronto podrá recorrer las tres plantas del edificio. Siempre que tenga permiso o las llaves para entrar en las habitaciones. Aunque algunas es mejor que permanezcan siempre cerradas. A partir de ahí el juego se expande en la misma linea según las necesidades espaciales de cada entorno. El resto de capítulos tiene una estructura espacial similar en cuanto a generosa: casas de fantasía, un país de las maravillas, bosques tenebrosos, y mundos alternativos; el arte pictórico de Natalia Figueroa se muestra en todo su esplendor con una gran variedad de escenarios y paletas de color.

Y ahora es cuando entran las innovaciones del juego. Para empezar, cada localidad tiene varias perspectivas, de forma que podemos explorar varios ángulos que conforman una habitación. Esto se explora usando una interfaz muy intuitiva en forma de iconos de ojos, para mirar a la izquierda y derecha. Más adelante, el juego los usa de forma poco ortodoxa para caminar hacia la izquierda o la derecha, pero aunque incongruente como interfaz homogénea, son unos geniales accesos de viaje rápido para moverse por las localidades. No es ideal, pero es un atajo muy cómodo, así que no me quejo.

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Pero la innovación más especial del juego está entrelazada con su mecánica más importante: el uso de drogas… o el uso de una droga en concreto; cierta medicina que le han preescrito en el manicomio, que incidentalmente, “permite ver más allá del velo”. Esto hace que en la práctica casi todos los escenarios estén divididos por dos. Esto es, cuando te tomas una pastilla la localización se transforma en una versión infernal de si misma, un nuevo lugar terrorífico para explorar, o para obtener recursos nuevos con los que resolver los puzles. Toda una proeza técnica, de trabajo y narrativa. Llegado el momento en ese país de las maravillas los escenarios se multiplican por cuatro… una verdadera y genial locura.

Además, es un juego al que le tengo especial cariño porque he seguido muy de cerca su desarrollo desde hace mucho tiempo. Pero sobre todo porque me gusta su narrativa, me gusta su estructura; aparentemente convencional, es muy especial en cuanto a que, a pesar que se ciñe a la linealidad de su guión (no tiene ramas bifurcadoras, aunque sí toneladas de detalles escondidos), cada nodo es toda una simulación fantástica del mundo de fantasía y horror de la atribulada Fran. Esto es, no cuenta una historia de terror convencional. Está alejada de las costumbres del género, alejada de los sustos constantes y demás banalidades. La evolución del personaje Fran Bow es una historia tremebunda de aceptación de una misma y curación psicológica del alma a través de un mundo imaginario de fantasía que es mitad infierno, mitad Alicia en el país de las maravillas, y a través del amor de los seres queridos.

No digo más, os dejo con Natalia Figueroa y este especialísimo juego llamado Fran Bow. Podéis leer además el artículo que acompaña al vídeo en Indie-o-rama, centrado aún más en los sentimientos que me produce tanto el juego como la entrevista.

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Ruber Eaglenest es diseñador de videojuegos, co-fundador de la compañía familiar Wingless Little People. Editor de Indie-o-rama, crítico, escritor, y entrevistador, además es autor de Ficción Interactiva (o Aventuras Conversacionales) y teórico del medio, donde es conocido como El Clérigo Urbatain. En sus ratos libres es arqueólogo de mundos video-lúdicos virtuales.

Esta entrada tiene un comentario

  1. gnaag

    Diseños geniales, buenas ilustraciones y una historia interesante, ¿que más se puede pedir?

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