El control del azar en los librojuegos

librojuegos.orgLa característica más distintiva de los librojuegos, desde que aparecieron, ha sido la atribución de un papel más activo al lector que en la literatura convencional mediante un sistema que se centra en la elección por parte de este entre las distintas opciones que le ofrece el escritor con respecto al desarrollo de la trama. Dicha elección le confiere al lector un poder de control que antes no tenía, pero, aun así, dista mucho de ser un control total; si así fuera, uno tomaría cualquier título de Elige tu propia aventura (ETPA) y llegaría a un final bueno en un solo intento. Esto nos lleva a la cuestión principal de este artículo: la aleatoriedad. La elección que lleva a cabo el lector tiene un componente aleatorio, dado que, en la mayoría de las ocasiones, desconoce las consecuencias exactas que acarreará el haberse decantado por una opción determinada. Así pues, podríamos decir que el primer sistema aleatorio que tuvieron los librojuegos se basó en la simple elección.

Sin embargo, después llegó la colección de Lucha-Ficción (LF), cuyos títulos requerían del uso de dos dados de seis caras, con unas reglas de juego que eran una adaptación muy simplificada de las de los juegos de rol. Estos dados se usan para dirimir los enfrentamientos entre el héroe y los monstruos, y para comprobar su suerte y su habilidad en distintas situaciones. La diferencia con los ETPA es que aquí el lector-jugador pierde gran parte del control en favor del azar; de hecho, su única posibilidad de control sigue estando en la elección entre las distintas opciones, ya que no puede hacer nada por alterar los resultados arrojados por los dados, que ejercen aquí su más absoluta tiranía. Las opciones, además, tienen un componente aleatorio más alto, pues muchas veces se limitan a marcar las direcciones que se pueden tomar en un laberinto, mientras que en ETPA, con mucha más frecuencia, indican acciones. No obstante, los LF se perciben más como juego que los ETPA, por el simple hecho del uso de los dados, y fueron ampliamente imitados por los que le siguieron.

librojuegos.orgNació así una distinción, dentro de los librojuegos, entre los que requerían dados y los que no, y cada uno tenía sus adeptos. Curiosamente, las series de más éxito, ETPA y LF, a pesar de esta distinción, están cercanas en cuanto a la aleatoriedad, acercándose ambas a la aleatoriedad pura (no del todo, ya que en ambos existe la libre elección; un ejemplo de aleatoriedad pura sería Alien Territory, obra de la que hablamos en el artículo Los enlaces en la literatura hipertextual).

Pero antes de seguir deberíamos definir el concepto de aleatoriedad controlada, que se contrapone al de aleatoriedad pura. La aleatoriedad es un proceso cuyo resultado no se puede prever con exactitud: cuando tiro un dado de seis caras, no puedo saber cuál de las seis va a quedar boca arriba; aunque sí puedo saber qué probabilidad hay de que se produzca un resultado determinado (1/6 o 16,66% en el caso del dado de seis caras, para cada cara del dado). Pues bien, la llamada aleatoriedad controlada es aquella en la que esta probabilidad es hasta cierto punto manipulable, de manera que se puede aumentar o disminuir ad líbitum. En un librojuego con dados, dar la posibilidad al jugador de configurar las puntuaciones de su personaje, por ejemplo, es concederle cierto control sobre el azar. En LF, en cambio, los dados lo deciden todo, incluso la puntuación de partida. El único elemento que permite cierto control es la gestión de un inventario.

Con el tiempo, los librojuegos con dados tendieron a alejarse de la aleatoriedad pura mediante diversos sistemas:

  • La serie Dungeons & Dragons Aventura-Juego fue una de las primeras en permitir la configuración de las puntuaciones y la posibilidad de alterar los resultados mediante puntos de experiencia que se podían añadir a las tiradas.
  • En Brujos y guerreros, que usaba el mismo sistema que los LF, se introdujo un sistema de magia que permitía al jugador confiar su suerte a su memoria, ya que era necesario memorizar los sortilegios para beneficiarse de ellos, y los fallos se penalizaban.
  • La serie Lobo Solitario usaba como sistema aleatorio una tabla de la suerte, una cuadrícula con números que se elegían cerrando los ojos y situando sobre ella la punta del lápiz, de manera que el número señalado por este era el elegido; sistema que permitía intentar obtener números concretos mediante la memoria y la puntería a ciegas. Además, antes de empezar, el lector debía elegir entre diez habilidades (disciplinas del Kai), y esta elección condicionaba el curso de la aventura.

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El resto de librojuegos con dados han utilizado variantes de los sistemas propuestos por las series anteriores, principalmente en lo referente a la gestión de inventario, configuración del personaje, selección de habilidades y gestión de “puntos de suerte” para mejorar la probabilidad de éxito de las tiradas. Estos sistemas de control de la aleatoriedad los podemos encontrar actualmente en casi todos los librojuegos, pero títulos como En la feria tenebrosa e Infección se caracterizan especialmente por ofrecer al lector varias maneras de controlar el azar.

librojuegos.orgEs en esos dos títulos, precisamente, donde aparece otra manera de control del azar no basada en los dados, sino en el desarrollo de la propia trama: la elección del orden en que se leen las escenas. Esto puede chocar al lector de este artículo, pues, al fin y al cabo, ¿no es algo que permiten todos los librojuegos? Depende de qué tipo sea: son los librojuegos de movimiento libre los que permiten al lector formarse un plan de acción o una estrategia con respecto al orden en que visita cada párrafo, ya que dicho orden incide en la probabilidad de éxito de determinadas acciones, ya sea combinándolo con la gestión del inventario (objetos que facilitan o dificultan ciertas cosas en determinados lugares), de habilidades, o incluso propiciando que el lector se haga una hoja de ruta basada en la configuración de sus puntuaciones, la cual puede variar dependiendo de los “puntos de suerte” que tenga en cada momento. Aquí, definitivamente, estamos hablando de un sistema de aleatoriedad controlada que promueve la reflexión y el análisis por parte del lector, y en el que un análisis correcto aumenta la probabilidad de éxito.

librojuegos.orgEn los librojuegos clásicos, el origen de este sistema se halla en la serie La búsqueda del Grial (LBdG). En esta serie ocurre que mientras más partidas echas y mejor conoces el terreno, más probabilidad tienes de “ganar”. Al otro lado tenemos, de nuevo, a los LF, muchos de los cuales son librojuegos de camino único en los que, a veces, la única manera de avanzar es caer en una trampa mortal para que en la siguiente partida el lector se acuerde de eludirla, lo cual concede a este muy poca libertad para formarse su estrategia, ya que, al estar sus decisiones tan influidas por el azar, solo puede poner sus esperanzas en obtener buenas tiradas, o en encontrar, por casualidad, el objeto que necesita para avanzar o el camino menos peligroso. Así pues, la tan cacareada posibilidad de completar la aventura con cualquier puntuación, célebre afirmación que se encuentra en todos los LF, encierra una importante omisión: es posible, pero no probable. En cambio, en LBdG la probabilidad de victoria aumenta drásticamente con cada nueva partida.

librojuegos.orgVolvamos ahora a los ETPA. En realidad, tienen cierto componente de aleatoriedad controlada, debido a que uno elige la senda a seguir (lo contrario sería decidirla tirando un dado); sin embargo, esto es común a todos los librojuegos, y hay algunos, como los de la serie LBdG, que, aun usando dados ofrecen un mayor control de la aleatoriedad. Esto se debe a que dicho control, en los ETPA, depende totalmente de la manera de plantear las opciones, es decir, los enlaces (de nuevo, véase el artículo Los enlaces en la literatura hipertextual); en concreto, son los parámetros de precisión y concordancia entre los enlaces los que permiten medir el control que tiene el lector sobre las consecuencias de sus propias decisiones. Claro que el componente lúdico del librojuego se vería seriamente mermado si el control del lector fuera total: “si quieres un final feliz, ve a la página 24; si quieres uno regular, ve a la página 15; y si quieres uno malo, ve a la página 28”. En librojuegos de este tipo, lo único que podemos hacer para alejarnos del puro azar es redactar las opciones de manera que el lector pueda detectar en ellas alguna clave para saber por dónde debe seguir para que la historia se desarrolle de una determinada manera; clave que debe encontrarse en el texto, ya sea el inmediatamente previo a la elección u otro más alejado en la línea temporal, o bien en las ilustraciones. El caso más claro de la aplicación de este procedimiento son los librojuegos de misterio en los que el lector debe resolver un caso (algunos ejemplos son Asesinato en la noche de la serie Compact-librojuego, o el más reciente El pastel de huevo, de Nadia Orenes), pero también es posible aplicarlo en librojuegos de otras temáticas.

librojuegos.orgCaso curioso es el de los librojuegos de la serie Critical IF, a los que me he referido en otras ocasiones. Son librojuegos tipo ETPA, pero con un sistema de juego sin dados, basado en la elección de habilidades y la gestión de dinero, puntos de vida e inventario. Ofrecen muchas maneras posibles de llegar a un buen final, y por tanto también incluyen un pequeño componente de estrategia basado en la elección de una ruta concreta según las habilidades escogidas, pero influida por las distintas situaciones que se pueden dar dependiendo de las demás variables (objetos, dinero y puntos de vida). Por tanto, el control del azar en ellos es muy superior al que permiten los ETPA e incluso los LF.

Por último, me aventuro a elaborar una lista (discutible, por supuesto) de las series de librojuegos más conocidas en nuestro país, ordenada en orden creciente de aleatoriedad controlada:

  1. Elige tu propia aventura y similares (Dungeons & Dragons Aventura sin fin, Multiaventura, etc.)
  2. La máquina del tiempo (algunos permiten un mínimo control del inventario).
  3. Planea tu fuga (permiten moverse por un mapa que va elaborando el propio lector).
  4. Librojuegos de la editorial Suseya (con enlaces que cuidan la precisión y la concordancia, e inclusión de uno o dos parámetros manipulables, como tiempo, puntos de vida, etc.).
  5. Lucha-Ficción (opciones frecuentemente más aleatorias que los anteriores, pero incluye gestión de inventario).
  6. Brujos y guerreros (similar a Lucha-Ficción pero con sistema de magia no aleatorio).
  7. Lobo Solitario (combate basado en azar puro, pero la tabla de la suerte permite un mínimo control, y además hay elección de habilidades).
  8. Dungeons & Dragons Aventura-Juego (personaje configurable y uso de puntos de experiencia).
  9. Leyenda Élfica (sistema muy parecido a Lobo Solitario, pero permite configurar el personaje e incidir en la aleatoriedad del combate mediante maniobras).
  10. Crónicas cretenses (permite mejorar el desempeño en el combate mediante el gasto de puntos de Honor, y la gestión de estos es importante durante la aventura para otras situaciones).
  11. La senda del Tigre (combate muy estratégico).
  12. Aventuras en la Tierra Media (algunos permiten movimiento libre).
  13. La búsqueda del Grial.
  14. Destiny Quest.
  15. En la feria tenebrosa.
  16. Expediente Z.

 

Para acabar, me gustaría aclarar que la aleatoriedad controlada no es siempre sinónimo de calidad en comparación con la pura. En esta cuestión también cada uno tiene sus preferencias, y hay quien disfruta mucho más de un LF que de cualquier título de La búsqueda del Grial, por ejemplo, en lo que se refiere a la parte lúdica. Todo depende de si prefieres entregar las riendas de la historia al azar o que este influya en pequeñas dosis.

Esta entrada tiene 4 comentarios

  1. Fer Lafuente

    Este artículo es estupendo, Archi. Un placer leerlo.

  2. Gstronic

    Enhorabuena por el artículo, un análisis muy acertado.

  3. Fer: Tú me diste la idea 😉

    Gstronic: Gracias, y gracias por pasarte y comentar.

    Ruber: Buenísimo el artículo, y vaya pedazo de traducción que te curraste. Muy recomendable para cualquier amante de los juegos.

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