Movimiento libre: Librojuegos explorando mundos

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En el blog sobre librojuegos “Jake Care’s gamebook” leí un artículo de 2012, muy interesante sobre las diferentes tipologías de librojuego según su linealidad. Básicamente, divide los librojuegos en cuatro categorías:

  • Lineales: Aquellos librojuegos que presentan un único camino lineal, permitiendo escasas elecciones al lector, e incluso estas elecciones tienen poca importancia para la trama.
  • Convergentes: Los diferentes caminos elegidos por el lector permiten ver diferentes lugares y aspectos de la historia, pero todos los caminos convergen en un mismo punto al final de la trama. Es el caso de la mayor parte de los librojuegos.
  • Divergentes: Cada una de las líneas de trama son independientes las unas de las otras, y raramente convergen en el mismo punto. Es el caso de “Elige tu propia aventura”
  • Movimiento libre: Donde el lector puede vagar libremente por el mundo del juego, y retornar a lugares anteriormente visitados.

librojuegos.orgDe estas cuatro tipologías, las tres primeras tienen una característica común que no es compartida por la cuarta: Una sección del librojuego no se alcanza dos veces. Exceptuando contadas ocasiones, la primera vez que leemos una sección es también la última; el librojuego está diseñado para hacernos avanzar inexorablemente en la trama hasta el final.

Sin embargo, en las aventuras de movimiento libre, el personaje jugador puede moverse por donde desee – siempre que tenga acceso – y realizar cualquier acción. Es un tipo de diseño que concede una mayor libertad al lector, pero que necesariamente “hace perder el control de la trama” al escritor. Obliga a pensar en términos de “mundo de juego” en lugar de historia. Y tal vez, por la mayor dificultad que supone al autor, es mucho menos común que los otros tres. Es, pese a todo, un tipo de diseño que me resulta muy interesante. Permite al lector “sumergirse en el mundo del juego” de forma más profunda, y apela más a la fascinación por descubrir secretos y nuevos lugares y disfrutar de la exploración por sí misma, en lugar de enfocarse en una tarea final como hilo narrativo.

Existen algunos pocos ejemplos de este tipo de estructura, y me gustaría hacer un breve repaso de ellos:

1.- Módulos autojugables de “Tunnels & Trolls”:

librojuegos.orgPor su misma naturaleza como módulos de un juego de rol, los autojugables de “Tunnels & Trolls” necesitaban tener este tipo de estructura; están pensados para ser jugados en solitario y con un grupo de jugadores, y deben por ello permitir una mayor libertad de acción.

El único que he podido ver de este tipo es “Buffalo Castle“, la primera de todas las diseñadas para este juego de rol. Se trata de un dungeon sencillo, muy simple en el aspecto narrativo y poca historia – básicamente se trata de un conjunto de habitaciones interconectadas, cada una de ellas con un encuentro diferente y poca relación entre sí. La excusa narrativa es la más tópica posible; penetrar en el dungeon, obtener la mayor cantidad de tesoros posible y salir con vida. Pese a ello, tiene importancia por tratarse de uno de los primeros librojuegos – si no el primero – en permitir una libertad de movimiento real al jugador.

2.- Fighting Fantasy #8: Scorpion Swamp:

librojuegos.orgEste título de Fighting Fantasy es peculiar por diversos motivos. Fue uno de los primeros en experimentar con la estructura del librojuego típico de la serie, intentando aumentar la rejugabilidad. Permitía al lector elegir entre tres misiones distintas, en la forma de tres magos a los que el aventurero protagonista podía ofrecer su ayuda.

En cuanto a la aventura, se trataba de nuevo – al igual que en Buffalo Castle – de un recorrido por un dungeon, en el que las habitaciones son “claros” dentro del pantano. Además, el libro animaba a ir construyendo un mapa de nuestro viaje, muy similar a los mapas que realizaban los jugadores de las aventuras de ordenador de texto de la época.

Cuando jugué a esta aventura de niño, me alucinó con la sensación de libertad, y de recorrer un “mundo virtual”, que iba cambiando a medida que lo recorría. Ahora, al volverlo a leer, me parece un diseño interesante e innovador en muchos aspectos, pero una aventura menor en la serie de Fighting Fantasy, lejos del nivel de calidad de otros títulos posteriores.

3.- The Fantasy Trip y Legends of the Ancient World:

librojuegos.orgThe Fantasy Trip fue un antiguo juego de rol, derivado de dos juegos de mesa anteriores, Melee y Wizard, por la compañía Metagaming. Fue desarrollado por Steve Jackson – el creador del juego de rol Gurps, no el autor del mismo nombre de la serie Fighting Fantasy. Este juego de rol se caracterizaba por resolver sus conflictos mediante un tablero y fichas, debido a sus orígenes como juego de mesa. El juego desapareció en 1983, aunque ha seguido teniendo algunos seguidores hasta hoy.

Si lo mencionamos, es porque salieron algunos módulos de este juego de rol, pensados para jugar tanto con un grupo de jugadores como en solitario, similares a los ya mencionados de “Tunnels & Trolls“. Probablemente, el mejor de ellos fue “Grail Quest“, el tercero de la serie, donde interpretábamos a caballeros del mito artúrico, en busca del Santo Grial.

librojuegos.orgMuchos años más tarde, una compañía llamada “Dark City Games“, decidió sacar nuevos módulos para el desaparecido “The Fantasy Trip“, y para un sistema propio – compatible con “The Fantasy Trip” – llamado “Legends of the Ancient World“. Estos módulos tienen también la misma libertad de acción; el lector puede recorrer el mundo del juego en cualquier dirección y resolver los problemas en cualquier orden.

Me sorprende no haber visto más críticas de estos títulos. El crítico de juegos de mesa Marco Arnaudo ha realizado algunos vídeos sobre ellos, pero aparte de él, apenas he encontrado referencias a los títulos de Dark City Games. Y creo que es una pena, pues muchas de ellas son historias muy disfrutables, mucho mejores incluso que las de “The Fantasy Trip” a las que buscaban parecerse. Probablemente volveré a hacer algún artículo más en profundidad sobre ellas, pero para aquellos que tengan curiosidad, os animo a comprar “Ebon Rebirth“, la última de su colección, y la que tiene una estructura más abierta de todas las que he jugado.

4.- “Sandboxer Books”:

Encontré esta colección prácticamente desconocida de librojuegos al buscar títulos al azar en Amazon. De momento he leído solo el primero de la serie, “Red Dog“, aunque hay un segundo que tengo por empezar en mi estantería, llamado “Stronghold” y ambientado en el mismo mundo.

librojuegos.orgEl caso de “Red Dog” es curioso. El diseño es el que comentamos aquí, un mundo abierto donde el jugador puede ir en cualquier dirección y regresar a los lugares que ya ha visitado. Sin embargo, la secuencia de acciones que debe realizar para terminar su misión es muy lineal. Como ejemplo, podemos ir al aeropuerto en cualquier momento, pero no podremos subir al avión hasta no tener la tarjeta de crédito que se nos da al aceptar una misión. O bien, no podremos entrar en algún edificio hasta no tener implantado cierto chip que nos permite pasar desapercibidos. Y todas las tareas a realizar siguen el mismo esquema lineal; para llegar a “C” hay que pasar necesariamente por “A” y “B”. Esto hace que, pese a tener una estructura que permitiría un desarrollo no lineal, la historia que acabamos experimentando es la misma en todos los casos.

Esto demuestra que la estructura en “movimiento libre” no garantiza por sí misma un desarrollo no lineal. El autor de este libro tenía una historia en mente, y quería que experimentáramos esa historia y no otra, eliminando una de las ventajas principales de este tipo de diseño.

Red Dog” tiene muchos problemas adicionales – las localizaciones permanecen invariables cada vez que las visitamos, dando al mundo un aspecto estático, hay innumerables errores gramaticales no corregidos… – pero pese a ello es una obra que puede interesar a aquellos que desean ver nuevas formas de estructurar librojuegos.

5.- Fabled Lands:

librojuegos.orgEsta es probablemente la obra más conocida de este tipo de librojuegos, y por buenas razones; lo que llevaron a cabo aquí Dave Morris y Jamie Thompson es poco menos que impresionante. La serie de libros permite realizar cualquier tipo de acción, recorrer un mundo fantástico, resolver misiones, adquirir barcos con los que navegar el mar interior, subir las capacidades de nuestro personaje, transformar el mundo en el que nos encontramos… y seguir jugando indefinidamente, con nuestro mismo personaje, sin llegar a un “final”. En cierto modo, estos librojuegos simulan una vida “virtual”, del mismo modo que ciertos juegos de rol multijugador por ordenador – pero a mi juicio de modo mucho más interesante. El que hayan podido llevar a cabo esto mediante un librojuego de papel, demuestra una increíble capacidad de manejar las interacciones narrativas.

Si aún no has tenido la oportunidad de leerlos, te debes a ti mismo hacerlo. Y sí, son así de buenos.

Conclusión:

Este artículo no pretende ser un repaso exhaustivo de todos los librojuegos con libertad de movimientos, sino un ligero vistazo por un tipo de diseño que me parece muy interesante y que aún creo que se puede explorar más. Recientes juegos para móvil inspirados en los librojuegos, como “80 days” y la saga “Sorcery!” de Inkle, van en esta dirección, y creo que el librojuego – tanto en su vertiente física como electrónica – debería experimentar más en esta dirección, y probar con diseños mucho más abiertos, que nos permitan a los lectores explorar nuevos mundos y vivir otras vidas.

Esta entrada tiene 5 comentarios

  1. Muy interesante.

    El problema de los mundos abiertos es que de alguna manera pierdes historia scripteada. Por ejemplo, tu y yo provenimos de las aventuras conversacionales donde son 90% mundo, 10% o menos, historia, y luego con el tiempo, pensé… en escribir un artículo que fuese “Lo que aprendí de los librojuegos”, indicando eso, que son superiores en cuanto a desarrollo de la historia.

    Esto entronca con algo que me dijo Jon Inglod en la entrevista que le hice para Indieorama:

    http://www.indieorama.com/entrevista-jon-ingold-inkle/

    “Pero el mejor juego de la historia en cuanto a narrativa interactiva es The Last Express; he hecho un juramento de mencionar ese juego en cada entrevista que haga, porque nadie parece querer hablar de él. Sí, es brutalmente difícil, y tiene defectos fatales. Pero eso no importa: un día alguien arreglará sus problemas, y así será, de forma exacta, como debería de ser una aventura narrativa. Siempre cambiante, rica en personajes, y que transcurra en un mundo donde el tiempo siempre se está moviendo hacia adelante y nunca puede volver atrás.”

    Creo que Inkle en ese aspecto lo ha bordado, persiguiendo una mezcla de ambas estructuras para Sorcery! y 80 Days. Una fuerte historia cambiante a lo largo del tiempo, y la posibilidad de tener un mundo abierto.

    No obstante, creo que es un equilibrio difícil de conseguir. Evidentemente y sobre todo en papel.

    Hay más juegos interesantes al respecto. Existe un juego de mesa llamado: Barbarian Prince.

    https://boardgamegeek.com/boardgame/1631/barbarian-prince

    Es un mapa, y cada celda del mapa lleva a un libro de encuentros que en ese aspecto se comporta en cierta manera como los librojuegos.

    Tengo un proyecto en mente, ahí congelado donde se mezcla juego de mesa y librojuego, a ver si algún día lo saco.

  2. Un gran artículo, Pablo.

    El problema que tradicionalmente vienen presentando los mundos abiertos, como Fabled Lands, es que el protagonista no tiene una personalidad definida y no hay interés en proporcionársela. En Sorcery de Inkle esto se arregla un poco mediante la interacción con personajes que han tenido anteriormente alguna relación con el protagonista, pero aún está lejos de conseguir ese objetivo que me parece fundamental. Es como si la historia no fuera con tu personaje, como si no hubiera una conexión entre él y el mundo que explora y fuera un mero vehículo a través del cual el lector explora.

    Hace tiempo, José Luis López Morales (autor de Leyenda Élfica) se embarcó en el proyecto de escribir un lj de 5000 secciones. Por desgracia loabandonó, pero iba por muy buen camino, porque hizo una cosa ffundamental: establecer vínculos entre los personajes que podías elegir y los lugares que se podían visitar. Eso le confería mucha “alma”.

  3. PabloBcn

    Gracias por los comentarios 🙂

    Al escribir el artículo, ha podido dar la impresión que prefiero el esquema de “movimiento libre” a otros tipos de estructuras. Cada una tiene sus ventajas y desventajas. Las que habéis comentado como desventajas son ciertas; es más difícil – aunque creo que no imposible – crear una caracterización profunda del personaje principal. Pero, a cambio de eso, el mundo del juego está mucho más desarrollado y hay más sensación de libertad.

    Para dejar claro que no prefiero un tipo frente al otro, daré un ejemplo: Aunque me encanta “Fabled Lands”, prefiero “Heart of Ice” de uno de sus autores, que tiene un esquema de “librojuego” mucho más tradicional 🙂

    Lo que sí es cierto es que es un tipo de esquema, el de movimiento libre, mucho menos utilizado. Y que he disfrutado muchísimo con los que he podido probar. Curiosamente, José Luis López Morales, en su Leyenda Élfica (con un esquema general del tipo “convergente”) introdujo un par de zonas de movimiento libre (una tumba en un bosque élfico en el segundo libro, y las catacumbas bajo la abadía en el tercer libro), y probablemente fueron de las partes del librojuego que más disfruté.

  4. Ruber Eaglenest

    Efectivamente, creo que son tipos de juegos diferentes. No tiene por qué ser mejor o peor, sencillamente corresponden a gustos diferentes.

    Pero es cierto que los juegos de mundo abierto suelen tirar hacia los personajes avatares que no están tan definidos… ¿o me estoy confundiendo con los juegos en tercera persona? Las aventuras gráficas… whatever… el caso es que en las aventuras conversacionales, lo más habitual es que el personaje jugador no esté definido.

    Pero por otro lado me da la sesación que los jugadores hoy en día prefieren sentirse identificados, y que prefieren ese personaje no definido para poder establecer el enlace emocional. Por ejemplo, hoy día es implensable sacar un librojuego (o casi, me he pasado con impensable) que no de la opción de elegir el sexo del avatar. Por que resulta a un gran porcentaje de mujeres jugadoras les gusta que su personaje sea una mujer.

  5. Jolan

    Salvo Fabled Lands y La Ciénaga del Escorpión, el resto ni los conocía. Pero esos de Legends of the Ancient World suenan muy interesantes… En todo caso, apenas he tanteado librojuegos de este estilo, pero sí es verdad, como habéis apuntado, que algunos títulos incluyen partes completas en las que en cierto modo existe esa libertad de movimientos o mundo abierto. Por lo demás, coincido en que el principal inconveniente que pueden tener es la falta de definición del personaje, pero hay que reconocerles un enorme mérito a los creadores de este tipo de librojuegos, sin duda.

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