Novedades y entrevista a Joe Dever

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De todos es sobradamente conocido Joe Dever, autor del mítico «Lobo Solitario«, un librojuego de reglas avanzadas que hizo furor en los años ochenta y quizá el que mayor número de fans tiene actualmente.
Pues bien. Unos años después, Joe Dever vuelve a estar en boca de todos los amantes de los librojuegos dado que ha lanzado de nuevo todo su universo al público. Y no lo ha hecho únicamente con un estupendo juego de mesa sino que también está disponible en versión digital, como videojuego.
Hemos conseguido localizarlo pero la exagerada carga de trabajo que tiene actualmente le ha impedido hacernos una entrevista personalizada. No obstante, nos ha remitido un amable correo en el que nos permite reproducir la entrevista que le hizo el grupo de fans suecos hace unos días, que contesta sobradamente muchas de las preguntas que queríamos hacerle.
Podéis acceder a su proyecto de Kickstarter, maravillosamente ilustrado por Gary Chalk:

Aquí

 

Además, hace dos días, Joe comunicaba en su perfil de Facebook que está recibiendo muchos emails de jugadores del videojuego de Lobo Solitario, muchos de los cuales jamás habían conocido un librojuego. Como le pedían más detalles del trasfondo del personaje, Joe nos ha recordado que todos los números de Lobo Solitario (1-28) están disponibles para descargarse desde la web del proyecto AON (en inglés), libre de coste. Dicha web la tenemos

En este enlace

 

ENTREVISTA A JOE DEVER (ESPAÑOL)

Intro/Biografía

 Joe Dever es un autor ganador de varios premios y diseñador de juegos que empezó su carrera como músico e ingeniero de grabación. En 1976 creó el mundo ficticio de Magnamund como localización de sus campañas tempranas de Dungeons & Dragons. En 1982 se convirtió en el primer británico que ganaba el campeonato de EEUU de Dungeons and Dragons Avanzado. In 1984 se publicó por primera vez la serie de librojuegos sobre las aventuras de Lobo Solitario y se convirtió en un éxito internacional. Desde entonces ha vendido cerca de 11,5 millones de copias por todo el mundo. Desde 1996 hasta hoy en día, Joe ha estado ocupado en el diseño y producción de varios juegos exitosos de PC y consola, incluyendo Ground Control 2 (Ubisoft) y Killzone (Sony). Más recientemente, ha estado guionizando y diseñando la nueva serie de juegos de Lobo Solitario para dispositivos y móviles de iOS y Android.

 Antes de nada, ¿cómo surgió la idea de Lobo Solitario? ¿Fue uno de esos chispazos que a veces ocurren o fue algo cuidadosamente pensado y reflexionado?

El mundo Magnamund de Lobo Solitario apareció por primera vez en 1976. Comencé creando un mapa del continente septentrional que pudiera usar como localización para mis wargames. Había sido un jugador entusiasta desde los 6 años, y mis juegos favoritos eran aquellos que se jugaban en una mesa usando un conjunto de reglas, ejércitos y soldados. Siempre he tenido un interés en la historia militar a través de las distintas épocas y una imaginación activa, así que la intención original fue convertir Magnamund en el mundo de fantasía histórica de una época medieval.

Entonces, en 1977, descubrí Dungeons & Dragons y mis planes para Magnamund cambiaron de la noche al día. D&D abrió una puerta a muchas nuevas posibilidades. Comencé a dirigir partidas D&D con los amigos y usé Magnamund como entorno. Fue durante el curso de esas tempranas sesiones de rol donde la historia y los mitos de mi mundo cogieron forma gradualmente. Guardé copia de todos las partidas que dirigí e invertí un montón de tiempo en desarrollar con más amplitud el trasfondo del mundo, a fin de dotarle de detalles más ricos y una credibilidad más profunda de cara a los jugadores. Con todo, invertí unos siete años en desarrollar Magnamund antes de escribir los librojuegos de Lobo Solitario. Pienso que todo el trabajo que hice en desarrollar mi mundo de fantasía antes de usarlo en el escenario de la saga fue lo que permitió distinguir a Lobo Solitario de otros libros de fantasía interactiva.

Hay trazas de varias culturas del mundo real en Magnamund. ¿Puedes decirnos algo de las fuentes de inspiración más importantes para las culturas de Magnamund?

Mis primeras inspiraciones para Lobo Solitario fueron las clásicas de la Edad Media inglesa, como Beowulf, Ivanhoe y Los Caballeros de la Mesa Redonda. Durante mi adolescencia leí a J.R.R. Tolkien, Michael Moorcock y Mervyn Peake. También tenía un gran interés en la historia militar y especialmente la mitología Nórdica, un interés que aún persiste en mí hoy en día. Todas esas influencias contribuyeron a la creación de la serie de Lobo Solitario.

Me influencié de toda la literatura histórica que leí en mis años adolescentes. Pienso que soy afortunado de haber nacido en Inglaterra en la época en que lo hice (mediados de los 50). La cultura y literatura inglesas son una fuente muy rica para la narrativa fantástica, y habiendo estado inmerso en eso desde una edad temprana, pienso que es algo natural que siguiera esa gran tradición cultural. Creo que el Kai nació de la idea que tuve de crear un tipo de casta de guerreros del norte europeo, similar a los Caballeros Templarios, y fusioné esa idea con el código Bushido y las habilidades de combate del samurai. Las disciplinas del Kai surgieron al desarrollar la historia que había tras el Kai, especialmente de la lucha por el poder entre Naar (El Rey de la Oscuridad) y Kai & Ishir (los dos dioses mayores del bien en el universo de Aon).

¿Fue la clásica lucha entre el Bien y el Mal o hubo algunas otras ideas que sirvieran de inspiración?

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Ilustración de mosquetero de Gary Chalk

Uno de los principales temas que deseaba desarrollar fue la idea de que un individuo relativamente normal, como lo es Lobo Solitario al principio de la saga, puede aspirar a la grandeza por medio del trabajo duro, creyendo en uno mismo y dedicándose a una causa valiosa. Creo que esta idea subyacente le tocó la fibra a muchos de mis lectores. Me asombró cuántos de mis lectores, en los correos de fans que recibía de todo el mundo, citaban esto como la principal razón que les había hecho disfrutar tanto de mis libros. Muchos de ellos se identificaban con el personaje. Pienso que tiene mucho que ver con el hecho de que mis libros eran leídos por adolescentes que estaban en una etapa de desarrollo personal, en la cual empezaban a ser más conscientes de quiénes eran y de lo que querían ser. La evolución de Lobo Solitario en sus aventuras reflejaba, en algún grado, su propia progresión desde la infancia a la adolescencia.

¿Cómo trabajaste en el desarrollo de la saga de Lobo Solitario? ¿Fue planeada desde el principio o se desarrolló gradualmente?

Planeé los primeros 12 librojuegos desde el mismísimo principio. Los librojuegos desde el 13 al 20, la serie del Gran Maestro Kai, se gestaron en el período comprendido entre el final del libro 5 y el comienzo del libro 6. Hablando a grandes rasgos, trabajé en el boceto de la serie del Nuevo Orden (21-28) mientras estaba escribiendo los libros 16 y 17 de Lobo Solitario.

Estaríamos interesados en saber un poco más sobre el origen de los nombres que aparecen en la serie: nombres de personas, lugares y monstruos. La originalidad de los nombres es una característica fundamental de Lobo Solitario. ¿Consultaste textos antiguos , como hizo Tolkien por ejemplo, o los creaste tú porque sonaban bien?

Algunos de los nombres de personajes y lugares de Magnamund, especialmente aquellos de Sommerlund y Durenor, fueron influencia de la mitología nórdica. Por ejemplo, Sommerswerd. Cuando se pronuncia correctamente (con acento sueco), la palabra suena con un distintivo acento nórdico. Otros nombres de lugares, especialmente aquellos de las Tierras Oscuras y sus territorios circundantes, vienen de la lengua Giak (la lengua hablada por los soldados Giak y Drakkarim de las Tierras Oscuras), que yo mismo creé y desarrollé. Una vez que establecí un lenguaje básico para los Giaks, los nombres de los lugares fluyeron de ahí muy fácilmente. For ejemplo, Helgedad. En Giak, “Hel” es “negro” y “Gedad” es “ciudad”. Así, Helgedad es “Ciudad negra”. Muchos otros nombres de lugares de Magnamund se crearon una vez que yo determinaba en qué tipo de región se emplazaban. Por ejemplo, Vassagonia es un reino desierto con un estilo muy árabe. Por lo tanto, le siguieron nombres de lugares que sonaban a árabe, como Barrakeesh, Bir Rabalou… Por otro lado, la mayoría de los nombres de personajes que creé (y aún sigo creando) se debe a que suenan apropiados en su contexto.

¿Por qué empezaste diseñando librojuegos y no juegos de estrategia o rol? ¿Es porque trabajar en un librojuego es bastante similar a trabajar en una novela y, lo que ves de ti mismo, por encima de todo, es a un escritor?

Mi plan original era hacer Lobo Solitario como un sistema de RPG, parecido a RuneQuest. Me gustaba la idea de diseñarlo como una versión inglesa de D&D. Pero entonces entendí que, por muy bueno que fuese, sería solo otro RPG. Esto me hizo empezar a plantearme en cómo podría hacer Lobo Solitario de tal forma que fuese un nuevo tipo de juego. Entonces di con la idea de hacerlo como una campaña de juego de rol en solitario. Fighting Fantasy acababa de llegar al mercado literario y lo había hecho con mucho éxito, pero tenía un sistema de juego y estilo narrativo demasiado simples, y no permitía la progresión del personaje de una aventura a la siguiente. Así que decidí crear Lobo Solitario como una serie de librojuegos unidos y orientarlo al mercado del libro más que al mercado de los juegos.

Aunque me he visto siempre a mí mismo principalmente como un diseñador de juegos, sabía, basándome en la respuesta positiva que había tenido escribiendo durante años para mi grupo de jugadores, que tenía el potencial de convertirme en un buen escritor. El éxito temprano de Lobo Solitario me llevó a perfeccionar mi estilo escribiendo. Y como dicen, el resto es historia.

¿Esperabas el éxito de la serie de Lobo Solitario o sobrepasó tus expectativas?

El primer indicador que tuve de que podía realmente vivir de escribir ficción vino cuando recibí una oferta de publicación de una editorial de Reino Unido (Hutchinson) en el otoño de 1983. Por escribir los primeros cuatro libros de Lobo Solitario me ofrecieron un adelanto que era… ¡el equivalente a cinco años de salario! Esto hizo ciertamente que me sentase y me diese cuenta que escribir a jornada completa era una carrera profesional viable. El siguiente hito vino una semana después de que se publicasen Lobo Solitario 1 y 2, en Julio de 1984. Cada libro vendió más de 100.000 copias en la primera semana, solo en Reino Unido; después los derechos se vendieron a 12 editores de lenguas extranjeras a finales de agosto de 1984. Como puedes imaginarte, esto fue una época enormemente excitante para mí. Siempre estuve seguro de que la serie funcionaría bien, pero estaba asombrado de lo bien que iba, y de lo rápido que el éxito crecía en el mundo entero después de la publicación de los primeros dos libros. Fue un lanzamiento tan exitoso que asentó bases muy firmes para la continuidad de la serie desde ese momento en adelante.

Pareces haber recogido un grupo de colaboradores internacionales en torno a Lobo Solitario, incluyendo un cartógrafo italiano, programadores franceses y el escritor americano August Hahn. ¿Puedes decirnos más sobre esto y cómo influye en el proceso creativo?

Durante varios años he estado trabajando con un grupo de colaboradores entregados y de talento, que me han ayudado a desarrollar el mundo de Magnamund. El cartógrafo italiano, Francesco Mattioli, y yo hemos hecho la Colección de Mapas de Magnamund, una serie detalladísima de 36 mapas a color que cubren la totalidad de Magnamund. Esos mapas son un concepto novedoso de los RPG. Combinan un mapa frontal a color altamente detallado con una cuadrícula e información útil de trasfondo sobre el área del mapa representada en el reverso. Se incluyen muchas características geográficas nuevas junto a sitios especiales y localizaciones que nunca se revelaron antes. Hay incluso ideas de escenarios para aventuras de RPG específicas en cada área. Será publicado como una parte del juego de aventura de Lobo Solitario.

Con base en Francia, hay un grupo de escritores e investigadores llamados Scriptarium. Todos son notables académicos que han crecido con Lobo Solitario ¡y conocen el mundo de Magnamund casi tan bien como yo! Juntos, hemos documentado y correlacionado los detalles contenidos en todas las publicaciones de Lobo Solitario hasta la fecha de hoy. Hace unos años, comenzamos a producir un compendio definitivo de la saga de Lobo Solitario. Este trabajo ayudó a crear los suplementos del juego de aventura de Lobo Solitario. Scriptarium también contribuye a la colección de los mapas de Magnamund comprobando la exactitud de los detalles del mapa antes de su publicación.

August Hahn ha sido un colaborador durante mucho tiempo de la saga de Lobo Solitario. Su primer trabajo fue el juego de rol Lobo Solitario d20, allá por 2002. En el año 2007, co-escribimos “Gloria y Codicia”, una novela situada en el remoto reino desértico de Telchos. August es ahora colaborador del juego de aventuras de Lobo Solitario y estoy encantado de estar trabajando de nuevo con él.

Ahora parece haber muchos lanzamientos más de Lobo Solitario en producción. ¿Puedes decirnos un poco más sobre qué estás trabajando más en este momento?

Ahora mismo estoy trabajando en varios proyectos de Lobo Solitario en paralelo, lo cual no es en absoluto inusual para mí. Está la guionización y diseño de los juegos de Lobo Solitario para móviles y tablets en iOS/Android. El primero de esos juegos fue presentado en todo el mundo el 14 de Noviembre del 2013 y ha alcanzado un millón de descargas en la fecha. También soy co-escritor en dos suplementos nuevos del juego de aventuras de Lobo Solitario (Monasterio del Kai y Vassagonia) con Scriptarium. Ah, y también me hallo creando el siguiente set de mapas en la Colección de Mapas de Magnamund con Francesco. Como puedes ver, ¡tengo una agenda de trabajo apretadísima!

Guionizar y diseñar los juegos para tablet de Lobo Solitario ocupa la mayor parte de mi agenda en este momento. Soy muy afortunado de estar trabajando con una empresa de desarrollo de gran talento llamada Forge Reply, establecida en Milan, Italia. Es una extraña y maravillosa situación estar donde todos los que están involucrados en la producción y publicidad de los juegos han crecido leyendo mis aventuras. El conocimiento, habilidad y entusiasmo que transmiten ha convertido esto en un proyecto especial y satisfactorio en el que trabajar. Estoy orgulloso de lo que hemos creado, y tengo la esperanza de que marcará un nuevo hito en el entretenimiento interactivo de calidad en tablets y móviles.

Lobo Solitario fue parte de la irrupción de los juegos de rol en Suecia en los ochenta, y ahora volverá en sueco por primera vez en décadas. ¿Cuáles son tus esperanzas y expectativas respecto al re-lanzamiento de Ensamma Vargen?

La mitología sueca me influenció enormemente durante la creación de Magnamund, como evidencia el número de nombres de aire escandinavo que uso para mis personajes, lugares y objetos. Siempre he sentido que Suecia es la casa espiritual de Lobo Solitario, así que estoy absolutamente encantado de ver que la serie se relanza en tu tierra natal. Confío que Ensamma Vargen satisfaga a los antiguos fans e inspire a una nueva y completa generación de lectores de librojuegos y jugadores de RPG a explorar y disfrutar el mundo de Magnamund.

¿Tienes unas últimas palabras sabias para tus fans suecos?

Lobo Solitario… ¡ha vuelto!

INTERVIEW JOE DEVER (ENGLISH)

Intro / biog

Joe Dever is an award-winning author and game designer who began his career as a musician and recording engineer. In 1976, he created the fictional world of Magnamund as a setting for his early Dungeons & Dragons campaigns. In 1982, he became the first ever British winner of the Advanced Dungeons and Dragons Championships in the USA. In 1984, the original series of Lone Wolf adventure game books were first published and became an international success. They have since sold over 11.5 million copies worldwide. From 1996 onwards, Joe has been involved in the design and production of several successful computer and console games, including Ground Control 2 (Ubisoft) and Killzone (Sony). Most recently, he has been scripting and designing the new series of Lone Wolf games for iOS and Android tablets and smart phones.

Q1: First of all, how did the idea of Lone Wolf emerge? Was it one of those lightning bolt ideas that sometimes occur, or was it something that was carefully thought out and mulled over?

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A wizard drawn by Gary Chalk

Lone Wolf’s world of Magnamund first took shape in 1976. I began by creating a map of the northern continent that I could use as the setting for my tabletop wargames. I had been a keen games player since age 6, and my particular favorite types of games were those played out on a table using a set of rules and armies of model soldiers. I have always had an interest in military history through the ages, and an active imagination, so Magnamund was originally intended to be my historical fantasy games world set in a medieval age.

Then in 1977, I discovered Dungeons & Dragons and my plans for Magnamund changed overnight. D&D opened a door to many new possibilities. I began running D&D games for friends and used Magnamund as the setting. It was during the course of these early role-playing game sessions that the history and the mythos of my world gradually took form. I kept a record of all the games I hosted, and I put a lot of time into further developing the background to the world in order to provide richer detail and a deeper sense of believability for the players. In all, I spent something like seven years developing Magnamund prior to writing the Lone Wolf game books. I feel that all of the work I put into developing my fantasy world prior to using it as the arena for the Lone Wolf saga is what sets Lone Wolf apart from other interactive fantasy books.

Q2: There are traces of various Real World cultures in Magnamund, can you tell us any of the more important sources of inspiration for the Magnamund cultures?

My earliest inspirations for Lone Wolf were to be found in the English medieval classics such as Beowulf, Ivanhoe, and King Arthur’s Knights of the Round Table. During my teenage years I read J.R.R. Tolkien, Michael Moorcock, and Mervyn Peake. I also had a very keen interest in military history and especially Norse mythology, an interest that I still persue to this day. These influences all contributed to the creation of the Lone Wolf series.

I drew my influences from all of the historical literature I read during my teenage years. I think I’m fortunate to have been born in England and at the time I was (mid 1950’s). English culture and literature is a very rich source for imaginative fiction, and having been immersed in it from an early age, I think it only natural that I should be following on in that great cultural tradition. I think the Kai were born out of an idea I had to create a Northern European type of warrior caste, similar to the Knights Templar, and marry that idea with the code of Bushido and the fighting abilities of the Samurai. The advent of the Kai Disciplines came from my development of the story behind the Kai, especially the struggle for power between Naar (King of the Darkness), and Kai & Ishir (the two major Gods of Good in the universe of Aon).

Q3: Was it just the classic struggle between Good and Evil, or were there any other ideas that served as inspirations?

One of the principal themes I wanted to develop was the idea that a relatively lowly individual, as Lone Wolf is at the start of the series, can aspire to and achieve greatness through hard work, a belief in oneself, and dedication to a worthy cause. I think this underlying theme struck a chord with a lot of my readers. I was amazed at how many of my readers, in the fan mail I received from all over the world, cited this as a major reason why they enjoyed my books so much. They very much identified with the character. I think it has a lot to do with the fact that my books were being read by teenagers who were at a stage of their personal development where they were beginning to become more confident about who they were, and what they wanted to be. The development of Lone Wolf in the stories mirrored, to some degree, their own progression from childhood to adolescence.

Q4: How did work on the Lone Wolf saga develop; was it outlined from the beginning or did it develop gradually?

I had the first 12 books outlined from the very beginning. Books 13-20, the Kai Grand Master series, were developed in the period between the end of Book 5 and the start of Book 6. Broadly speaking, I worked on the outlines for the New Order series (21-28) while I was writing Lone Wolf books 16 and 17.

Q5: We would be interested to learn a bit more about the origin of the names found in the series; personal, place, and monster names. The originality of the names is a striking feature of Lone Wolf. Were any ancient texts consulted, as Tolkien did, for example, or did you create them because they sounded right?

Some of the character and place names of Magnamund, especially those in Sommerlund and Durenor, were influenced by Norse mythology. For example, the Sommerswerd. This, when pronounced correctly (i.e., with a Swedish accent!), has a distinctly Nordic sound to it. Other place names, especially those in the Darklands and its surrounding territories, came out of the Giak language (the tongue spoken by the Giak and Drakkarim soldiers of the Darklands) that I created and developed. Once I’d established a basic language for the Giaks, the place names flowed from it fairly easily. For example – Helgedad. In Giak, ‘Hel’ is Black, and ‘Gedad’ is city. Thus, Helgedad is ‘Black City’. Most other place names of Magnamund where created once I’d determined what kind of region in which they were to be set. For example, Vassagonia is a desert realm which is very Arabian in style. It therefore followed that I should have Arabian-sounding place names, e.g. Barrakeesh, Bir Rabalou. On the other hand, most of the character names I created (and still create) come about because they sound appropriate.

Q6: Why did you begin by designing game books, and not strategy or role-playing games? Is it because working at a game book is rather similar to working at a novel, and that you see yourself, above all, as an author?

My original plan was to produce Lone Wolf as a RPG system, akin to RuneQuest. I liked the idea of producing it as a very English version of D&D. But then it struck me that, no matter how good it was, it would just be another RPG. This started me thinking about how I could produce Lone Wolf in such a way that it would be a new kind of game. That’s when I hit on the idea of doing is as a solo role-playing campaign. Fighting Fantasy had just come onto the book market and had been very successful, but it had a simplistic game system and writing style, and it didn’t allow for character progression from one adventure to the next. So I decided to produce Lone Wolf as a linked series of game books and aim it at the book market rather than the games market.

Although I’ve always seen myself primarily as a games designer, I knew, based on all the positive reaction I’d had to the fiction I’d written over the years for my games group, that I had the potential to become a good writer. The early success of Lone Wolf enabled me to devote myself to perfecting my writing style. And as they say, the rest is history.

Q7: Did you expect the success of the Lone Wolf series, or were your expectations surpassed?

The first indication I had that I could actually make a living out of writing fiction came when I received an offer of publication from a UK publishing house (Hutchinson) in the autumn of 1983. To write the first four Lone Wolf books, they offered me an advance that was the equivalent to 5 years wages! This certainly made me sit up and realize that writing full time was a viable career move. The next milestone came one week after Lone Wolf 1 & 2 were first published, in July 1984. The books each sold more than 100,000 copies in the opening week, in the UK alone, and then the rights were picked up by 12 foreign language publishers by the end of August 1984. As you can imagine, this was a hugely exciting time for me. I’d always felt confident that the series would do well, but I was amazed at just how well it did, and how quickly the success grew worldwide after the publication of the first two books. It had such a successful launch that it laid very firm foundations for the continuation of the series from that point onwards.

Q8: You seem to have gathered a group of international contributors around Lone Wolf, with an Italian cartographer, French developers, and the American writer August Hahn. Can you tell us more about that and how it influences the creative process?

For several years I’ve been working with a cadre of dedicated and talented contributors who have helped me to develop the world of Magnamund. The Italian cartographer, Francesco Mattioli, and I have been producing the Maps of Magnamund Collection, a highly detailed series of 36 colour map boards that cover the entirety of Magnamund. These Map Boards are an original RPG concept. They combine a highly detailed colour map on the front, with a world grid and useful background information about the map area depicted on the reverse. Many new geographical features are included, along with special sites and locations never revealed before. There are also scenario ideas for RPG adventures specific to each area. These will be published as part of the Lone Wolf Adventure Game.

Based in France, there is a group of writers and researchers called Scriptarium. They are all noted academics who have grown up with Lone Wolf and know the world of Magnamund almost as well as I do! Together, we have documented and correlated the detail contained in all of the Lone Wolf publications to date. A few years ago, we started work on producing a definitive canon of the Lone Wolf saga. This work helped to create the supplements to the Lone Wolf Adventure Game. Scriptarium also contribute to the Maps of Magnamund Collection by checking the map details for accuracy prior to publication.

August Hahn has been a long-time contributor to the Lone Wolf saga; his first work was on the original d20 Lone Wolf RPG back in 2002. In 2007, we co-wrote ‘Glory & Greed’, a novel set in the remote desert realm of Telchos. August is now a contributor to the Lone Wolf Adventure Game and I’m delighted to be working with him again.

Q9: There seems to be a lot more Lone Wolf releases under production right now. Can you tell us a bit more about what you are working most on at the moment?

Currently, I’m working on several Lone Wolf projects in parallel, which is not at all unusual for me. There’s the scripting and design for the Lone Wolf iOS/Android tablet and smart phone games. The first of these games was released worldwide on November 14th 2013 and it has achieved over 1 million downloads to date. I’m also co- writing two new Lone Wolf Adventure Game supplements (Kai Monastery and Vassagonia) with Scriptarium. Oh, and creating the next set of four map boards in the Maps of Magnamund Collection with Francesco. As you can see, I’ve a very busy work schedule!

Scripting and designing the Lone Wolf tablet games is taking up the lion’s share of my schedule at the moment. I’m very lucky to be working with a very talented development company called Forge Reply, based in Milan, Italy. It’s a strangely wonderful situation to be in where everyone involved with the production and publishing of the games grew up reading my adventures. The knowledge, skill, and enthusiasm that they embody has made it a very satisfying and special project for me to work on. I’m proud of what we have created, and I’m hopeful that it will establish a new benchmark for quality interactive entertainment on smart phones and tablets.

Q10: Lone Wolf was part of the whole role-playing breakthrough in Sweden back in the eighties, but now he will be back in Swedish for the first time in decades. What are your hopes and expectations for the Swedish re-launch of Ensamma Vargen?

Swedish mythology was hugely influential to me during the creation of Magnamund, as evidenced by the number of Scandinavian-sounding names that I use for characters, places, and items. I’ve always felt that Sweden is the spiritual home of Lone Wolf, so I’m absolutely delighted to see the series being re-launched in your home land. I’m hopeful that Ensamma Vargen will satisfy the original fans, and inspire a whole new generation of Swedish game book readers and RPG’ers to expore and enjoy the world of Magnamund.

Q11: Do you have any last words of wisdom for your Swedish fans?

Ensamma Vargen… han kommer hem! (‘Lone Wolf has come back!’)

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