La Daga del Asesino, nuevo librojuego de José Luis López Morales

¡Hola, compañeros interactivos!

Como ya os adelantaba por Facebook, constituye para mí una gran alegría anunciaros la puesta a la venta de un nuevo librojuego de nuestro camarada José Luis López Morales. Bueno, en realidad no exactamente “nuevo”, como explicaré en el presente artículo, pero sí actualizado y con elementos adicionales que pulen y mejoran lo que ya era un diamante en bruto.

A estas alturas, José Luis no precisa presentación: su contribución al género con epopeyas como Leyenda Élfica y sus títulos en Slang son (o deberían ser) sobradamente conocidos, habiendo derivado en juegos de rol, etc. Si aún no los conocéis, no dudéis en visitar el catálogo de Nosolorol y os llevaréis gratas sorpresas. Hablando de su primera saga, una trama de elfos, humanos y enanos en el mundo de Valsorth, el autor escribió en su momento varios librojuegos en el mismo entorno pero no conectados con la historia principal de los hijos de Gerahel, el rey elfo. Uno de ellos fue el que nos atañe hoy, La Daga del Asesino.

Cuando lo leí por primera vez, recuerdo haber experimentado una sensación agridulce. Por un lado, toda la emoción de Leyenda Élfica estaba ahí: el dinamismo, la inmersión en el escenario, la amplia variedad de personajes… También un sistema diferente, sencillo y versátil, que me gustó incluso más que el de la epopeya “madre”. Sin embargo, adolecía de una dificultad excesiva, las transiciones resultaban con frecuencia rudas o poco naturales y había varios fallos que había que subsanar. Daba la sensación, con toda honestidad, de ser una obra escrita con el corazón, con esa fuerza vital que tanto nos gusta de José Luis, mas quizá con poco cuidado, con algo de prisa. En cualquier caso, bien poco podía reprochársele cuando en aquella época (finales de 2011) lo ofrecía gratis en un alarde de generosidad y aprecio por los aficionados.

Ha llovido mucho desde entonces; expresión que, por cierto, no deja de ser especialmente acertada porque nuestro país atravesaba una sequía alarmante en cuanto a librojuegos se refiere. Pero poco después llegó el resurgir: aparecieron de repente obras como La Feria Tenebrosa, los dos últimos de Leyenda Élfica, Héroes del Acero, Expediente Z, La Cofradía… en fin, el resto de la historia ya la sabéis porque la estáis viviendo. Saco esto a colación porque ahora, por suerte o por desgracia, he escrito y coordinado tantos textos en nuestro campo que ya no soy capaz de leer un librojuego solo como lector, sino como autor; incluso como editor, pues es cosa conocida que apoyo a editoriales como Suseya y Saco de Huesos y soy responsable de la línea Laberinto de esta última.

Es por esto que, en cierto momento, mi mente interactiva recordó aquella Daga del Asesino que leí hace hace años y que ahora se hallaba en disposición de encarar con otro enfoque. Reflexioné y lo vi claro: quería perfeccionar, dar brillo a ese trabajo que tantas posibilidades me había ofrecido en el pasado. José Luis y yo acabábamos de colaborar en Revelación, el segundo volumen de Expediente Z, y la sintonía era tan buena como siempre. Cuando le propuse revisar y adaptar el librojuego, acogió la sugerencia con ilusión y no dudó en darme vía libre. Al igual que yo, deseaba que la historia de Tahais y su vendetta llegara a vosotros de manera óptima, con la experiencia de un equipo entregado, y en una de las editoriales que más está contribuyendo al género hoy en día, Saco de Huesos.

Desde el primer momento tuve claro a quién quería a mi lado en el equipo. En el apartado gráfico, Huargo (La Cofradía, Roñan, Outsider) era la elección inmediata: gran amigo, estupendo dibujante, no se me podía ocurrir nadie mejor. Para testearlo tampoco albergaba muchas dudas: Juan Pablo, el Archi (La Cofradía, Outsider), era una apuesta segura (o al menos todo lo segura que puede ser en algo tan complicado como el diseño de un librojuego). Nos pusimos manos a la obra y, tras meses de intenso trabajo, conseguimos terminar un proyecto que contiene todos los elementos para atraeros.

La Daga del Asesino es una aventura de exploración libre 100%, como le encanta a José Luis, algo tan ambicioso como exigente. Mi labor, entre otras cosas, ha sido que las transiciones fueran fluidas, evitar o enmendar los fallos de racord, pulir los textos para hacerlos algo más literarios (sin variar sustancialmente el estilo del autor)… auparlo, en definitiva, a los estándares actuales (los míos, al menos) que definen a un buen librojuego. Pero sobre todo, mi contribución más importante ha sido en la mecánica, en el sistema, en la matemática de la obra; porque, como tantas veces he señalado en mis conferencias, tan malo es que un librojuego sea muy fácil como arduo en demasía. El sistema de juego de la Daga es, finalmente, una mezcla entre el inicial (que, insisto, ya me parecía bueno) y elementos de mi propia cosecha que han probado su eficacia en otros casos. El resultado nos ha gustado a los cuatro implicados, y espero que a vosotros también.

Como el propio escritor me indicó, La Daga del Asesino es una especie de Assassin’s Creed en el mundo de Valsorth. La acción trascurre en la ciudad de Eras-Har, repleta de misterios y peligros, donde el protagonista, un humano llamado Tahais Nabam, tratará de arrojar luz sobre el crimen de su padre. Como pista previa, poco más que un colgante en forma de daga que su asesino dejó a modo de firma sobre su cuerpo. Deberéis poneros en su lugar para recorrer calles, edificios y subterráneos, sin más remedio que infringir normas en ocasiones (tanto humanas como morales), para colmar vuestra ansia de venganza.

En la Hoja de Personaje veremos que disponemos de cinco habilidades (combate, atletismo, conocimientos, puntería y callejeo), entre las cuales tendremos que distribuir ciertos puntos, y cinco rasgos que describen a nuestro personaje (ágil, tenaz, carismático, sigiloso…), a escoger entre un total de diez. Con este bagaje nos enfrentaremos a pruebas de dificultad tirando un dado, de modo similar al “Sistema Feria”. Dispondremos de Puntos de Acción (en plan similar a los Puntos de Héroe de otros librojuegos) para mejorar nuestras tiradas o recuperarnos, así como un apartado para anotar nuestras ropas, que serán relevantes, y por supuesto los objetos de equipo. Como es previsible que ya sea deliberadamente o por necesitad terminemos teniendo problemas con los Yelmos Negros (la guardia de la ciudad), nuestra Hoja reflejará también los Puntos de Buscado que vayamos acumulando. Respecto a la salud, no tendremos puntos de vida como tales sino Heridas, hasta un máximo de diez. Rebasando determinados umbrales en la escala de heridas sufriremos penalizadores a nuestras tiradas de dificultad, dándole el toque “rolero” al librojuego. Por último, no sería una obra de López Morales si no incorporara Palabras para gestionar el nivel de desempeño de misiones secundarias o controlar si ciertos eventos han acontecido. Aunque no es mi herramienta predilecta, el autor la maneja como un auténtico maestro y funciona perfectamente.

En fin, podría revelaros más cosas pero prefiero que las descubráis por vosotros mismos. A modo de conclusión, simplemente decir que los miembros del “equipo Daga” hemos tratado este libro con el mismo cariño que si fuera nuestro (no sabemos trabajar de otra forma), y que confiamos en que, al igual que José Luis nos manifestó en un email, juzguéis tras leerlo/jugarlo que la experiencia ha sido gratificante. Disculpad los fallos si los hubiere y disfrutad a tope con esta frenética aventura en el mundo de Valsorth.

Podéis echarle un vistazo y/o adquirirlo AQUÍ.

 

Publicado:13/11/2017 | Comentarios: 7

Decknight, un juego narrativo basado en cartas (por @Lura_Games)

Publicado:04/11/2017 | Comentarios: 2

Entrevista a Rose Estes en “Tras la última frontera”

Hola, camaradas.

Nos encantan las entrevistas a escritores, traductores, ilustradores… y en general a todos aquellos que tienen o han tenido influencia en nuestro género, sean españoles o extranjeros. En esta ocasión no somos nosotros quienes la hacemos, sino que el jugoso artículo está recogido en el blog Tras la última frontera de nuestro amigo Jordi Morera. Se trata de Rose Estes, una de las escritoras que abanderó la primera hornada de los librojuegos Endless Quest (Aventura Sin Fin, vaya), publicada en los 80 y 90 por Timun Mas, colección vinculada a Dungeons and Dragons. Os invitamos a que visitéis este magnífico blog y os regocijéis con el recuerdo y la nostalgia a través de las palabras de esta autora. Podéis hacerlo AQUÍ.

Publicado:30/10/2017 | Comentarios: 1

Choose Chtulhu: mitos y librojuegos

Hola, amigos.

Tras la grata experiencia del III Meetup Dédalo, donde de nuevo tuvimos la oportunidad de reencontrarnos con compañeros, compartir proyectos y anunciar novedades, os traemos aquí una jugosa entrevista con Edward T. Riker, director de Choose Cthulhu. Como él mismo nos explica, su proyecto pretende aunar el genio de Lovecraft con la interactividad de los librojuegos con el concurso de escritores, ilustradores y programadores de calidad.  Choose Cthulhu atesora ya siete obras escritas, en español e inglés, y su producción se sustentará con la ayuda de un crowdfunding en diciembre al que habrá que estar muy atentos. Para conocer el resto de detalles, no tenéis más que seguir leyendo.

¿Qué es Choose Cthulhu y qué os ha llevado a elegir tanto la temática como el nombre?

Choose Cthulhu es la culminación de dos años de trabajo de un grupo de escritores, ilustradores y programadores —esto último es una sorpresa que nos guardamos para un poco más adelante—, y la consecuencia lógica a una pasión que compartíamos todos. Fue en varias conversaciones entre los miembros que ahora forman este equipo: Víctor Conde, Eliezer Mayor, Edward T. Riker, Giny Valrís, Carla López, Juapi Garabatos y Nelson Concepcion cuando nos dimos cuenta de que todos coincidimos en que lo que nos animó a leer, y luego a escribir, fueron principalmente los libro-juegos. A algunos les enganchó Elige tu propia aventura, otros Lucha-Ficción, Lobo Solitario, La búsqueda del Grial, Tenopia, etc.
Volviendo la vista a aquellos maravillosos 80, no había niño que no anduviera por el patio del colegio leyendo un librito rojo, verde o blanco, con al menos cuatro dedos “metidos” entre las páginas por si “había que volver atrás”.  Muchos de esos niños se atrevieron más adelante a escribir sus propias historias… Y algunos tuvimos la suerte de poder publicarlas.
Choose Cthulhu une dos de nuestras más grandes aficiones: elegir nuestro camino a través de las páginas e invocar criaturas de entre los ángulos del tiempo cuando Aldebarán está en su cenit.

Hablando en serio; con este proyecto queríamos recuperar el sabor de la aventura, saciar esa nostalgia que siempre termina inundándonos cuando vemos stranger things o la megadrive en la estantería de un centro comercial… Queríamos dar a los que fueron niños en los 80 una herramienta para que ahora puedan enganchar a sus propios hijos al cada vez más infravalorado mundo de la lectura, y por último dar a esa generación que se perdió el placer de morir horriblemente sepultado por una avalancha, o ser raptado por un extraterrestre la oportunidad de experimentarlo.
La elección de Cthulhu vino por el deseo de resucitar un género que nunca llegó a estar muerto, pero sí un poco olvidado. Necesitábamos una marca que todos conociéramos a la perfección y que, al mismo tiempo, pudiera despertar el interés de un amplio grupo de lectores… En medio de aquellas preguntas, las voces nos susurraron en sueños y ahí está: Choose Cthulhu.
Me gustaría destacar, sobre todo, que la colección Choose Cthulhu no se basa en versiones de los relatos de Lovecraft, sino que son las versiones jugables de los argumentos originales. En nuestra web www.choosecthulhu.com podréis encontrar los siete primeros títulos que hemos escogido. Creemos que son los más representativos de los Mitos de Cthulhu.

Vuestra editorial se llama 2.0 Books. ¿Es Choose Cthulhu vuestro proyecto inicial/estrella o tenéis otras obras, colecciones, etc.?

Esa es una pregunta interesante y si os contásemos cómo empezó esta aventura no os lo creeríais. La editorial 2.0.Books es un proyecto tan personal como Choose Cthulhu, pero su origen es fruto de un golpe de suerte espectacular.
Yo (Edward T. Riker) había publicado un par de obras en otras editoriales. Una de ellas estaba muy interesada en iniciar una colección de libros de fantasía y ciencia ficción, algo que faltaba en su catálogo. Esta editorial sacó mi primera novela La edad del plomo I: La fortaleza al borde del tiempo, y el funcionamiento fue tan bueno que, tras una surrealista reunión con el director del grupo, me permitieron seguir usando sus instalaciones para sacar adelante otras obras de autores de fantástico a cambio de comprometernos a que esas obras devolvieran los costes de producción.
2.0 se convirtió así en una especie de sello editorial, sin llegar a ser editorial al uso, y hemos ido publicando autores que nos han parecido comprometidos, dándoles la oportunidad de publicar a coste cero.
Tenemos títulos buenísimos como Faraway: Crónicas de lejana de Janacek Jadehierro, Tenebris de Simón Bellido o El viaje del Argos: Las memorias de Klaatu de Alfonso de Terán Riva. Así que tenemos un gran equipo detrás, con 25 años de experiencia en publicación, lo que nos asegura que el proyecto Choose Cthulhu sea extremadamente profesional. Recientemente se ha unido Víctor Conde a la causa, aportando su experiencia en las correcciones y eso ya es high quality.

¿Qué autores, ilustradores, etc. están involucrados en el proyecto y de qué manera se unieron a él?

El aspecto visual es fundamental en este proyecto. Digamos que una de las cosas que caracterizaba los libro-juegos de los 80 era su “arte”: unas portadas llamativas y una narrativa sencilla eran la clave para enganchar.
A medida que los libros evolucionaron, las portadas lo hicieron también. Solo hay que recordar los trabajos para Lucha-Ficción o La máquina del tiempo para hacerse una idea de lo que hablamos. ¡Se me ponen los pelos de punta cuando recuerdo la bestia del cieno de Laberinto Mortal!

Por supuesto, para este proyecto acudimos a los mejores ilustradores: Eliezer Mayor (http://www.eliezermayor.es/category/ilustracion) y Juapi de Estudio Seinen (https://www.juapigarabatos.com). También contamos con la colaboración de autores de terror familiarizados con la obra de Lovecraft como Víctor Conde (http://www.victorconde.com) quien escribió los libro-juegos La llamada de Cthulhu y El horror de Dunwich; Giny Valrís (http://www.ginyvalris.com), que resultó ganadora del VII Certamen de narración oral organizado por la fundación Hijos de Mary Shelley, escribió La sombra sobre Innsmouth y La ciudad sin nombre. En mi caso, mis libro-juegos son Las montañas de la locura y Los sueños en la casa de la bruja.
En un principio teníamos en mente realizar portadas sencillas, que recurrieran al recuerdo de las originales de D&D: Aventuras sin fin o Elige tu propia aventura clásico.  Pero entonces comenzó a ayudarnos un auténtico fenómeno del mundo el crowdfunding, Piotr Borowski de Ediciones Sans Detour, empresa que se volcó con la planificación del proyecto en cuanto advirtió su potencial.
Gracias a Piotr decidimos que Choose Cthulhu iba a ir más allá, que no solo íbamos a tener portadas retro, sino que además vamos a añadirle una segunda opción de portadas “de lujo” con ilustraciones a toda página y que unidas las siete, forman una única gran imagen encadenada… Así que ya sabéis: ¡Vintage para los padres y deluxe para las nuevas generaciones! O quién sabe tal vez las dos para los más entusiastas…
En cuanto a las ilustraciones interiores; están blanco y negro, como los clásicos. Debo reconocer que son espectaculares; cuidadas hasta el mínimo detalle y todas en primera persona, por supuesto.
Os emplazo a seguirnos en Instagram (www.instagram.com/choosecthulhu) para que podáis ver las muestras del progreso y darnos vuestra opinión sobre cuál sería el mejor aspecto para esas portadas Vintage: Elige tu propia aventura, D&D aventuras sin fin, Lucha Ficción

Vuestra web aparece por defecto en inglés, con segundo idioma el español. ¿Vuestra apuesta es, por tanto internacional?

Como te decía, este proyecto es muy ambicioso. Creemos que tiene un potencial enorme, tanto por la calidad del contenido, como por la fuerza de la marca “Cthulhu”. No queríamos sacar un solo libro y “ver si funcionaba”; nos hemos liado la manta a la cabeza y hemos salido con siete de golpe, para que la gente no tenga ese sentimiento de… ¿Y luego qué? La única manera de financiar algo tan grande era contar con el apoyo de la mayor cantidad de gente posible e ilusionarles tanto como lo estamos nosotros.
Se lo presentamos a Sans Detour y ellos nos dijeron que tenía potencial para convertirse en un bombazo y claro, nosotros quisimos creerles. De todas maneras no depende de nosotros, sino de todos los que nos están leyendo ahora, de vosotros y esta increíble oportunidad que nos estáis dando. Lo que es cierto es que todo el equipo de Choose Cthulhu va a estar al 200% para estar a la altura de vosotros, los lectores.
Por supuesto, las traducciones al inglés son completamente fieles a los originales, empleando el mismo vocabulario que usaba Lovecraft  (incluidas sus peculiaridades como “Officer of pólice” en lugar de “police officer” y cosas así).

Vais a acudir al crowdfunding para potenciar vuestro proyecto. ¿Cuándo y en qué plataforma?

En estos momentos aún estamos construyendo comunidad, los libros están terminados en su totalidad. Cada libro tiene hasta cien secciones jugables, once ilustraciones a página completa, además de algunas más pequeñas. Tan solo nos quedaría por escribir el séptimo: El manicomio de Arkham (Arkham Madhouse). Necesitamos terminar el crowdfunding antes ya que este séptimo libro traerá consigo una grata sorpresa, una muy grande: ¡hasta siete mecenas del crowdfunding tendrán la oportunidad de convertirse en PNJ’s! Podrán elegir su rol en la trama como médicos, pacientes o investigadores. En él encontraremos muchos de los finales de los seis libro-juegos anteriores.Nuestra intención es inaugurar el crowdfunding durante la segunda quincena de diciembre. La plataforma elegida ha sido ULULE.com. La hemos elegido por su cercanía a los proyectos, su implicación y la experiencia que tienen financiando otras obras relacionadas con los Mitos.

¿Tenéis ya pensadas las recompensas y las stretch goals? En tal caso, ¿podéis adelantarnos algo?

Edward entrecierra un ojo y lanza una mirada enigmática a la caja de cartón que reposa tranquilamente sobre la mesa. Al otro lado, Giny sonríe malévolamente mientras se frota las manos de forma ominosa, dispuesta a sacar lo que parece una enorme estatuilla de un ser octopoide, acuclillado sobre un pedestal.
Si quieres saber cuáles serán algunas de las sorpresas, continúa leyendo.
Si prefieres esperar a ver con qué te sorprendemos en Diciembre, salta a la siguiente pregunta.
Ahora en serio; tenemos muchas sorpresas. Ya os hemos adelantado alguna, como puede ser los dos tipos de portadas, pero hay muchas más. Tenemos preparado un póster con las siete ilustraciones en conjunto, por ejemplo. Eso será algo que repartiremos de forma gratuita entre todos los que se unan a nuestra página de Facebook y contribuyan durante el crowdfunding.
Pero si me preguntas cuál es mi recompensa favorita… sin duda la camisa de fuerza de Arkham con tu nombre grabado…

¿Los libro-juegos serán en formato digital, en papel o en ambos?

¡Ambos! La compra de un formato en papel llevará incluida la versión digital, y para los que no quieran arriesgarse a pagar los 10 euros que costará cada ejemplar de la edición vintage, siempre podrán hacerse con el libro-juego electrónico por un par de euros. Pero no solo eso; el formato electrónico traerá muchas más sorpresas que iremos anunciando poco a poco en nuestras redes sociales.

Por lo que nos decís, el espíritu de Choose Cthulhu es conseguir una simbiosis entre la obra de Lovecraft y los Elige tu propia aventura (ETPA). ¿Os habéis planteado dar en futuro el paso a los libro-juegos con sistema (dados, pruebas de dificultad, habilidades)?

Es una cosa que nos planteamos al principio, pero nuestra intención no era saltarnos etapas. Choose Cthulhu está pensada para volver al origen, extraer lo mejor de esa época, cuidarlo y darle un formato adecuado a nuestros días. Piensa que no solo queremos acudir al lector, digamos “duro”, sino queremos descubrir el mundo a los niños de nuevo, queremos que los padres tengan herramientas para que sus hijos descubran la importancia de tomar decisiones y las consecuencias que traen,  ¡que descubran los clásicos!
¿Significa eso que Choose Cthulhu son libros para niños? Nada más alejado de la realidad, un niño de 11 años de ahora no tiene absolutamente nada que ver con un niño de 1985, estos libros son duros cuando tienen que serlo, al menos tan duros como lo era Lovecraft… Si hay que sacar un pingüino mutante de dos metros, albino y babeante, se saca y punto… Vamos, por Tekeli-lis que no quede.

Alguna otra cosa que queráis añadir sobre vuestros libro-juegos, la editorial o el crowdfunding.

Si, los precios del crowdfunding y el valor de la inversión. Todo lo que se recaude en esta campaña estará justificado, hasta el último doblón de oro.  Queremos que nuestros mecenas sepan siempre lo que están financiando. Hasta donde esté en nuestra mano vamos a cumplir con los plazos y las recompensas. Nuestro prestigio está en ello, y la gente como Víctor, Eliezer, Juapi, Carla, Giny o yo mismo no podemos comprometer nuestro nombre con un proyecto opaco, que no esté a la altura.  Creo que esa es una de las principales dudas que asaltan a los mecenas cuando invierten en un proyecto de financiación global. Nosotros queremos que este Choose Cthulhu no muera ahí, queremos que todos vosotros nos acompañéis a las siguientes fases y lo hagáis con satisfacción.

Siete libros son un estupendo comienzo. ¿Habrá más? Las tierras del sueño, incorporar nuevos autores al equipo ChooseCthulhu, nuevos ilustradores…

Ahora necesitamos vuestra ayuda para difundir la existencia del proyecto y comentarnos en qué podemos mejorar… Después, con el tiempo, quizá nos planteemos aumentar el número de libros. Tenemos ideas y material de sobra para ello.
Muchas gracias de parte de todo el equipo de Choose Cthulhu por esta entrevista. Nos alegra ver que gente tan comprometida como vosotros con los libro-juegos se haya interesado en nuestra idea. Espero que podamos vivir juntos esta experiencia, y que se convierta para vosotros en algo tan emocionante como lo es ya para nosotros.
Explorar la ciudad de los Antiguos, encontrarse con Lavinia Whatley en una cabaña perdida… ¿Quién puede resistirse a eso?

 

Publicado:23/10/2017 | Comentarios: 6

Crónica del III Encuentro de Ficción Interactiva Dédalo

Una vez que ya ha pasado nuestro III Encuentro de Ficción Interactiva, llega la hora de la reflexión y de los agradecimientos. En primer lugar, destacar que la tercera edición de nuestra cita anual vino marcada por una asistencia más moderada que en las anteriores, seguramente debido a la coincidencia con el puente del 12 de octubre.

En cualquier caso, nuestro meetup, el único de estas características en todo el territorio nacional, es bastante modesto, al menos en cuanto a medios se refiere. Organizado por los miembros de Dédalo en sus ratos libres, y sin contar más fondos que las propias cuotas de los asociados, no es un evento que aspire a copar cuotas de éxito como otras iniciativas y citas en este país. Sin embargo, hay muchísimo trabajo detrás de él y es gratificante que las ponencias y charlas sean de una calidad excepcional, sin duda de lo mejor que suele verse en este mundillo de la ficción interactiva, a pesar de no estar presentes todos los que en realidad son y los que, por diversos motivos, todavía no nos han honrado con su presencia.

Dédalo pretende dar voz a los creativos que estén trabajando la interactividad en el ocio, así como conectar a las personas y equipos con las diferentes iniciativas que van surgiendo. Somos conscientes de que estamos lejos de cosas como el Fighting Fantasy Fest, pero quizá nuestra idea no fuera la de llegar tan lejos, sino la de recoger el testigo que abandonaron las grandes editoriales, poco interesadas en un género difícil de escribir, complicado de maquetar y que está destinado a un público minoritario, al menos dentro de nuestras fronteras.

En ese sentido, los autores independientes y las editoriales pequeñas son los grandes adalides de la ficción interactiva en España. Ellos son los herederos de un nuevo mundo, los que ponen gran parte de sus ilusiones y de su dinero en proyectos de dudoso rendimiento económico pero que igualan (e incluso superan) narrativa y técnicamente a los grandes productos del mundo del librojuego, tanto en papel como en digital.

Como una imagen vale más que mil palabras, te ofrecemos un resumen en formato de vídeo, por cortesía de Zona FI:

Publicado:18/10/2017 | Comentarios: 3

PROGRAMA III ENCUENTRO INTERACTIVO DÉDALO

logo_dedalo_200Hola, amigos interactivos.

Salvo cambios de última hora, que siempre puede haberlos, el horario del III Encuentro Dédalo de Ficción Interactiva será el siguiente:

11.20 h. Bienvenida y saludos del presidente de Dédalo. Fernando Lafuente.
11.30 h. Pestañas Asesinas (librojuego erótico-festivo). Fidel Lorite.
12.00 h. Tres Inviernos (editorial). Minerva Gallofré.
12.30 h. Picoteo interactivo.
12.45 h  The last door (aventura gráfica pixelada). Vídeo/videoconferencia con Enrique Cabeza.
13.15 h. Dungeon Trophy (librojuego… o juegolibro). Marco A. Pérez.
13.45 h. Boniland (herramienta para crear librojuegos en el móvil). Fernando Bonilla.

14.30 h. Comida.

17.00 h. Frank Tapia’s way. Francisco Tapia.
17.30 h. La Daga del Asesino/Portal Oscuro (librojuegos). Fernando Lafuente.
18.00 h  Madrid Zombi (app/gamebook interactivo). Bruno Piqué.
18.30 h. Picoteo interactivo.
18.45 h  Carlinga Ediciones (editorial digital). José Núñez.
19.15 h  Cartaventuras (juego narrativo). Jacobo Feijóo.
19.45 h. Trivial sobre librojuegos. El Archi.
20.15 h. Sorteos. Despedida y cierre del evento.

Os recuerdo que el evento tendrá lugar el sábado 14 de octubre en Madrid en la tienda Bernabéu Cómics, ubicada en Travesía del Doctor Fleming, y que, si pensáis venir, rellenéis ESTE BREVE FORMULARIO. 

¡OS ESPERAMOS!

 

 

 

Publicado:04/10/2017 | Comentarios: 1

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