Víspera del II Encuentro Dédalo

II Meetup DédaloLos días han ido pasando… ¡y resulta que ya está aquí!

Como hemos ido anunciando por diversos medios durante las últimas semanas, mañana tendrá lugar el II Encuentro Dédalo de Ficción Interactiva. Tanto ponentes como aficionados vendrán de toda España para asistir a este segundo “cónclave” nacional, conscientes de la relevancia, del mérito, de un evento que por segunda vez logra reunir a autores, diseñadores, programadores, ilustradores… y ante todo simpatizantes comprometidos, del género interactivo a nivel nacional.

El motivo del meetup es de, nuevo, vivir una experiencia diferente en la que la palabra clave es compartir: conocimientos, anécdotas, herramientas, proyectos, ideas… Un espacio, un canal común para disfrutar y vivir aventuras en compañía de librojuegos y similares, sea en papel, en digital o en cualquier medio que se tercie.

Los encargados de las charlas son, hoy por hoy, de lo más granado y puntero del género en España; también se trata, por lo general, de tipos un tanto peculiares. Sin duda hay que serlo para anteponer la pasión al éxito, la ilusión por contar historias “de otra manera” a las modas literarias imperantes, el trabajo sincero al rédito económico. No nos engañemos: el resurgir no se está produciendo porque las ventas vuelvan a ser las de los años 80 (en cuyo caso ya tendríamos unas cuantas editoriales potentes subiéndose al carro, como si ellas fueran las abanderadas del retorno) sino porque un puñado de idealistas/locos/frikis/entusiastas/soñadores/elige_tu_propia_denominación se han empeñado en resucitar el género interactivo a base de esfuerzo, tozudez y, lo más importante, calidad.

No quiero extenderme. Como organizador, he de decir que es un orgullo para mí, y para Dédalo como asociación, que este evento vaya a producirse por segunda vez. Si podéis y os apetece, acercaos al Centro Juvenil Tetuán de Madrid, en calle Dulcinea, 4. Va a ser una jornada mágica, llena de brujos y guerreros.

Por último, indicar algunos matices (desafortunados, pero es lo que hay) sobre el programa. Finalmente, y sintiéndolo mucho, Chemo no podrá desplazarse a Madrid a dar la charla y lo hará por videoconferencia, y Luis Quintana tampoco podrá asistir. Por otro lado, aunque a José Luis (Suseya) le hubiese gustado que “Outsider” hiciera aparición físicamente en el meetup, tampoco podrá ser; saldrá a la venta en un par de semanas. Sí podremos catar “Roñan, el fárfaro”, pues traeré unos cuantos ejemplares, así como varios más del catálogo de SdH, por si alguien está interesado.

Transcribo aquí el programa definitivo.

11.00h. Saludos, acogida y presentación del evento (F. Lafuente, presidente de Dédalo)
11.15h. Contar historias en un mundo líquido: #TextoRed (Juanmi Lorite)
11.45h. El humor en los librojuegos: Roñan el Fárfaro (Ricard Ibáñez)
12.15h. I did it my way: explorando caminos interactivos (Frank Tapia).
12.45h. Descanso/refrigerio
13.00h. Autorol: construye tu propia aventura interactiva (Chemo)
13.30h. Librojuegos para gamificar empresas: Ninja Project (Jacobo Feijóo)
14.00h. Fin de la sesión matinal. Comida.

16.00h. Adaptando/traduciendo librojuegos. ¿Cueces o enriqueces? Outsider (Fernando Lafuente)
16.30h. Construyendo relatos interactivos… interactivamente. (Johan Paz).
17.00h. Quiero ser interactivo. Concurso de preguntas y respuestas de librojuegos (El Archi).
17.30h. Descanso/refrigerio
18.00h. Rollpath: retos de diseño de ficción interactiva en la red (Xavi Fontcuberta)
18.30h. Lectura interactiva de Cuenta atrás (F. Lafuente, Huargo).
19.00h. Sorteo de librojuegos, actuales y descatalogados.
19.15h. Despedida y cierre del evento.

¡Hasta pronto!

Publicado:23/09/2016 | Comentarios: 0

Roñan ya está aquí…

Scubiertaronan1iempre he pensado que algunas obras están destinadas a quedarse en un cajón; otras, no. El caso que nos ocupa pertenece al segundo tipo, aunque de no darse una serie de circunstancias quizá habría terminado en el primero. Por fortuna, el destino quiso que este librojuego arribara a buen puerto.

Todo comenzó cuando el autor, el afamado Ricard Ibáñez, contactó con el Archi  (ya se conocían, pues habían colaborado en módulos de Aquelarre), y básicamente le dijo: “Mira, Juan Pablo, tengo por ahí un librojuego sin grandes pretensiones pero divertido, un poco en plan de coña, y no tengo muy claro qué salida puede tener. Como no quiero que repose en un rincón durmiendo el sueño de los justos, si te apetece publicarlo en vuestra web o darle algún buen uso, adelante.” El Archi le contestó que se lo enviara para echarle un vistazo, tras lo cual me lo pasó a mí, consciente de que yo estaba más metido en el mundo editorial (a pequeña escala, por supuesto) y acaso le encontrase un digno destino.

Tras leerlo y jugarlo, pronto constaté varias cosas: que merecía la pena, que las risas estaban aseguradas… y también que necesitaba un ligero lavado de cara. De inmediato le vi posibilidades y, consecuentemente, hablé con Ricard al respecto. Afable y cercano como es él, me dio carta blanca para revisarlo y recomendarlo a Saco de Huesos. Kachi se fió de mi criterio, como suele hacer desde que coordino la línea Laberinto, y el proyecto echó a rodar. Muchas horas de trabajo después, de correcciones, ajustes y alguna pequeña adición… Roñan el fárfaro ve por fin la luz.

Hablemos un poco del librojuego. El sistema es simple pero robusto (muy similar al de “El oro y el acero“, otro buen librojuego del autor); se basa en tres características (CUERPO, MENTE y SUERTE) de las que dependen diversas habilidades, entre las que hay que repartir cierta cantidad de puntos. Las pruebas son tiradas de dificultad usando dos dados, cuyo éxito viene dado por un resultado menor o igual a la puntuación en la correspondiente habilidad. Como digo, fácil y efectivo; además, con algunos matices que incorporé, siempre con permiso de Ricard, todavía resulta más interesante.hoja-personaje

En la obra, el autor incide mucho más en lo lúdico que en lo literario (algo totalmente deliberado); en cualquier caso, los mimbres son buenos y se nota la experiencia. Roñan el fárfaro (en un principio llamado “Cagüen, el fárfaro”) es sin duda un librojuego muy diferente a otros del catálogo de Saco de Huesos, como la Feria o Expediente Z; no pretende brillar en lo narrativo ni llevar al género a un nuevo nivel, sino simplemente divertir. Si decimos que Infección o Revelación son librojuegos con humor, podemos asegurar que Roñan es un librojuego de humor. Y en ese campo triunfa, ya lo creo.

Mieronan-10ntras corregía el libro, pensé que Huargo (ilustrador, entre otros, de La Cofradía y el inminente Outsider) podía hacer un buen trabajo con Roñan. En principio no era su registro habitual, pero cuanto más conozco a mi camarada más le veo capaz de superarse a sí mismo. Al igual que el propio Ricard, no juzgaba adecuado para este librojuego el estilo rico y barroco con el que Huargo nos suele obsequiar, así que le aconsejé que se guiara por dos cosas a la hora de dibujar: sencillez y humor, al igual que el propio texto. Y el resultado, amigos, habla por sí mismo.

No voy a contaros más, prefiero que lo comprobéis. Roñan el fárfaro es un mero divertimento interactivo, nada comparable a grandes obras como Aquelarre, Capitán Alatriste, etc., pero la chispa y el genio de Ricard Ibáñez empapan cada página. Es un librojuego para reírte jugando, punto. Muchas veces no necesitamos nada más.

Si os animáis, podéis pillarlo en la web de Saco de Huesos: bueno, bonito y barato (12 euros y regalo de dado).

Publicado:21/09/2016 | Comentarios: 2

¡Hallado un librojuego de los años 1940!

www.librojuegos.orgSí, sí, habéis leído bien: 1940. Hace poco hablábamos de Ellery Queen, una serie que comenzó a publicarse por los años 30 y que podía considerarse protolibrojuego, ya que, sin ser del todo un librojuego, sí que ofrecía una mínima posibilidad de interacción con el lector. Pero es que de lo que vamos a hablar aquí es de un librojuego de verdad, el cual podría ser el primero publicado, incluso antes que los manuales TutorText nacidos en el seno de la enseñanza programada, que aparecieron a finales de los 50 (tema del cual hablamos en ESTE artículo académico).

Ha sido Demian Katz, conocido por su magnífica base de datos sobre librojuegos, quien, en un artículo para el último número de la revista Fighting Fantazine, ha desvelado este dato. Es de tal importancia para la investigación sobre la historia de los librojuegos que me he decidido a traducirlo. Podéis leer el original en las páginas 64-65 del número 15 de la citada revista.

El artículo no tiene desperdicio: en él, basándose en su hallazgo y mediante una serie de conclusiones lógicas (aunque improbables, a mi entender), llega incluso a conjeturar la posibilidad de que las mecánicas de los librojuegos provengan de la disciplina militar. Además, se cita un caso de interactividad de nada menos que dos mil años de antigüedad.

Vamos a ello.


Es muy arriesgado afirmar que alguna cosa ha sido “la primera”. Lo he comprobado cuando, tras creer durante muchos años que conocía la cronología básica en el desarrollo de librojuegos, hice un impactante descubrimiento: un librojuego completamente estructurado y publicado, al parecer, en los años 40, un tiempo en el que yo creía que los librojuegos solo eran, como mucho, un concepto teórico en un par de relatos de Jorge Luis Borges. Como tantos otros descubrimientos, este lo debo a un lector de Gamebooks.org que, amablemente, me mandó un correo diciendo que su familia tuvo durante muchos años un ejemplar de este título. Afortunadamente, pude adquirir un ejemplar para mí en una librería de viejo de Australia para confirmar la existencia del libro. Esto me sacó de toda duda.

Publicado por W. y A. K. Johnstone S. L. de Edimburgo y Londres, y descrito como “un laberinto en forma de libro” y “un espectáculo de marionetas en el que tú diriges al pequeño héroe y a la heroína a donde quieras que vayan”, Treasure Hunt (N. del T.: que podría ser traducido como “A la caza del tesoro”) desafía al lector a ayudar a los hermanos John y Jennifer a buscar por la Inglaterra rural un castillo que, según dicen, esconde un tesoro. El libro se divide en 24 apartados numerados que consisten en un texto en tercera persona en la página izquierda y una ilustración de la localización actual en la derecha. Cada ilustración contiene flechas que muestran posibles caminos por los que viajar, y las flechas indican el número de apartado al que dirigirse para cada opción.

www.librojuegos.org

En lo referente a la narrativa, este libro no tiene nada de especial. Puedo imaginar que muchos niños de la época en la que esto fue publicado habrían preferido salir ellos mismos a vivir una inofensiva aventura que leer cómo la viven otros niños, en especial por el anticlimático (aunque no inesperado) final de la historia. Sin embargo, a pesar de lo intrascendente de la trama, como juego el libro es sorprendentemente sofisticado. Las ilustraciones de los escenarios son dinámicas y variadas, y tratan deliberadamente de meter al lector en el mundo descrito en el libro mediante el uso de interesantes perspectivas y repetidos hitos. Como un extra para los jugadores, cada apartado incluye algunos objetos ocultos para que el lector los encuentre, y el libro, además, incluye un crucigrama con pistas relacionadas con el mundo de juego. Por si no fuera suficiente, también se proporciona al lector una página con sugerencias sobre maneras alternativas de jugar, como asignar puntuaciones a hitos determinados y jugar por turnos con otro jugador para intentar conseguir una alta puntuación mientras se navega por el libro. En definitiva, es un libro fascinante que anticipa algunas de las mecánicas que llevarían a los librojuegos a su boom décadas después, y que además presenta, por sí mismo, algunas que no se encuentran en estos.

www.librojuegos.orgAunque es fácil afirmar que Treasure Hunt es un “verdadero” librojuego (y uno sorprendentemente ingenioso), resulta difícil decir mucho más acerca del libro con absoluta certeza. Lo primero que uno podría preguntarse es cuándo fue escrito. Desafortunadamente el libro no contiene ninguna fecha, aunque el Catálogo de la Biblioteca Británica estima su año de publicación alrededor del 1945, y mi copia contiene una inscripción datada en la navidad de 1950, de modo que se puede concluir con seguridad que muy probablemente saliera a finales de los 40 o, como muy tarde, en 1950.

La siguiente y obvia pregunta es quién escribió el libro. De nuevo, la respuesta no está clara. El libro atribuye su autoría a Alan George, y todas las ilustraciones están firmadas con las letras estilizadas “AG”. El nombre, en la portada, está puesto entre comillas, lo cual parece sugerir un pseudónimo. Una vez más, el Catálogo de la Biblioteca Británica sugiere a través de su selección de nombres de autor que este “Alan George”, de todos los que hay, es el teniente general Alan George Bingham Buchanan.

El teniente general escribió, en 1947, un libro titulado Seeking a City: a Pilgrimage by a Major General (“En busca de una ciudad: el peregrinaje de un teniente general”), publicado por Pax House. Este volumen, atribuido también a “Alan George”, es parte biografía, parte ensayo religioso, y sus detalles biográficos lo vinculan claramente con Buchanan, pero no es un librojuego en absoluto, y ni siquiera guarda una relación superficial con Treasure Hunt. El uso idéntico del pseudónimo “Alan George” y la publicación en los años 40 realmente sugieren que el autor de Treasure Hunt es la misma persona, pero resulta extraño que los librojuegos hayan podido ser inventados por un teniente general británico poco después de que concluyera la Segunda Guerra Mundial. Al mismo tiempo, la naturaleza orientada al detalle e intrincadamente mecánica de Treasure Hunt no es del todo incompatible con la formación de ingeniero de Buchanan, en la cual parece que estuvo enfocada principalmente su carrera militar. Además, la cuestión de la autoría se complica con la inclusión en los créditos del dato “editado por Susan French”. El nombre de Susan French estuvo asociado con los Daily Mail Annuals durante un tiempo, y también podría haber sido un psedónimo, pero, al igual que con “Alan George”, es difícil asegurar que haya algo más que una coincidencia (aunque, una vez más, el Catálogo de la Biblioteca Británica asevera explícitamente que se trata de la Susan French del Daily Mail).

treasure4Claramente, la cuestión de la autoría lleva a otras preguntas: ¿Cuál era la relación entre el autor y la editora? ¿Existe alguna otra evidencia en algún otro lugar que refuerce o contradiga las posibles identidades de los autores del libro? ¿Existe algún precedente militar, como una técnica de formación, que haya podido inspirar las mecánicas de los librojuegos? ¿Habrá otras sorpresas interactivas ocultas en los anuarios de los niños de la época?

Pero hay una cuestión a la que Treasure Hunt podría responder: Qué inspiró a la serie Tracker Books, la más antigua de los librojuegos, publicada de 1972 a 1980. Los Tracker Books, publicados en el Reino Unido por Transworld, son un ente misterioso, ya que no parecen encajar bien con la cronología de los librojuegos previamente fijada. Su diseño, extremadamente visual, que consiste en apartados conectados de dos páginas, con texto e ilustraciones detalladas, no tenía una vinculación obvia con ninguno de sus predecesores conocidos. Sin embargo, su diseño es prácticamente idéntico al de Treasure Hunt, y parece plausible (aunque no probable por ahora) que Treasure Hunt haya servido de inspiración a esta serie pionera.

Antes de obsesionarnos demasiado con todos los detalles sobre el origen de Treasure Hunt, deberíamos viajar brevemente dos mil años atrás en el tiempo (siglo arriba, siglo abajo), donde nos esperan más sorpresas. En un monográfico académico de 2011, The Iliad in a Nutshell: Visualizing Epic on the Tabulae Iliacae (“La Ilíada en una cáscara de nuez: Visualizando la épica en las Tablas Ilíacas”), Michael Squire realiza un detallado análisis de las Tablas Ilíacas, unas tablas romanas de mármol creadas entre el año 100 a.C. y el 100 d.C. que contienen textos e ilustraciones relacionados con la historia y la mitología grecorromana. Squire señala, en un capítulo que titula “Eligiendo tu propia aventura”, que las críticas académicas acerca de cómo [en dichas tablas] las ilustraciones divergen del texto pueden ser inapropiadas, pues responden a una noción mucho más actual de cómo se supone que interactúan el texto y las imágenes. Argumenta que las intrincadas ilustraciones de las tablas en realidad responden a aspectos lúdicos (las cuales, de manera extraña, recuerdan a “Dónde está Wally”) y que transmiten información de modo no lineal. Aunque Squire no esté diciendo que haya descubierto un librojuego de dos mil años de antigüedad, sus argumentos sirven para recordar que la innovación que fueron los librojuegos deriva en parte de las expectativas actuales sobre la narrativa lineal, y que estas expectativas sobre la linealidad no siempre han sido tan fuertes como lo fueron en la época en la que los librojuegos surgieron durante el siglo XX. Es interesante considerar la posibilidad de que, así como la era de Internet ha vuelto a producir cambios en nuestras expectativas sobre la linealidad, nuestro modo de pensar acerca de la narrativa pueda estar cambiando hacia un estado anterior; aunque esto es tema para otro artículo bien distinto. Por ahora, bástenos con decir que no hay nada nuevo bajo el sol.

Si alguien puede arrojar algo más de luz sobre alguno de los misterios que hemos tratado en este artículo, estaré muy agradecido por cualquier información que quiera compartir.

www.librojuegos.org

Tabla Ilíaca

Publicado:16/09/2016 | Comentarios: 2

Microdédalo 5: Lucha Final

www.librojuegos.orgPor fin, ya está aquí el quinto título de nuestra serie Microdédalos. Nuestro socio y colaborador Francisco Tapia es, en esta ocasión, el autor de esta nueva entrega en la que viviremos todo un clásico de los librojuegos como el géreno mazmorrero de títulos tan emblemáticos como El Hechicero de la Montaña de Fuego o Laberinto Mortal, pero con el toque fresco y dinámico que le da tanto la ambientación (ciencia ficción) como el sistema de juego.

En Lucha Final encarnamos a un concursante de una mortal competición al más puro estilo The running man en la que nos esperan varias sorpresas, normalmente desagradables, así como encuentros no muy amistosos con nuestros contrincantes, que nos lo pondrán aún más difícil. Momentos todos, por supuesto, patrocinados por las grandes marcas publicitarias que apoyan el concurso. Escrito en clave de humor, y basado en el universo de ciencia ficción que quedó inaugurado en la primera entrega de La saga del Merc, el reto que nos presenta Francisco nos ofrece múltiples alternativas de exploración que nos mantendrán pendientes de las distintas posibilidades, pensando qué camino escoger y qué objetos pueden ser más adecuados para el itinerario escogido.

Su sistema de juego es el sistema PD, el mismo que se usa en La saga del Merc, y que se ajusta a los Microdédalos como anillo al dedo, dada su sencillez y versatilidad. Tenemos unos puntos de desafío (PD) que sirven tanto como los clásicos puntos de vida como para superar las distintas pruebas y dificultades que nos vamos encontrando, y cuyo gasto se ve condicionado por la posesión de uno de los rasgos a escoger al principio de la aventura o la posesión de un objeto adecuado para la situación.

No quiero extenderme mucho más para que seáis vosotros quienes, si queréis, podáis juzgarlo por vosotros mismos. Al igual que los tres microdédalos anteriores, podéis conseguirlo a cambio de una donación de 1 € a Dédalo, la cual podéis dejar en nuestra cuenta de paypal librojuegos@librojuegos.org, recordando elegir la opción de “mandar dinero a amigos y familiares” para que no cobren comisión.

Muchas gracias a Francisco Tapia por este nuevo título, el cual incorporamos en la página de los Microdédalos.

Publicado:12/09/2016 | Comentarios: 0

Rayuelas Interactivas, el nuevo experimento de Dédalo

www.librojuegos.orgHace unos días me surgió la idea de elaborar una especie de damero narrativo o relato encasillado dividiendo la historia a lo largo de las diferentes casillas de una cuadrícula. Al principio pensé que podría recortar la cuadrícula y doblarla hasta formar un pliegue bastante grueso en torno a una casilla central de la que se irían desplegando las demás a elección del lector, pero al hacer las pruebas me di cuenta de que no quedaba bien, porque era muy difícil hacer tantos pliegues sin que se rompiera el papel.

Entonces pensé que se podría imprimir la cuadrícula y usar un visor para ver una sola casilla cada vez e impedir que el lector pudiera ver las de su alrededor. Esto sí que funcionó, y así nacieron las rayuelas interactivas. ¿Que por qué ese nombre? Pues, obviamente, en honor a la novela experimental Rayuela de Julio Cortázar, que fue uno de los primeros autores que se atrevió a probar con el sistema de narración ramificada del que más tarde nacerían los librojuegos; y porque el sistema recuerda a las rayuelas de tiza en las que juegan los niños, saltando de casilla en casilla con un pie.

Consiste en lo siguiente: el relato está dividido en un total de 81 casillas (en mi caso, ya que es una cuadrícula de 9 x 9, pero se pueden hacer de otras medidas y formas). No es necesario usar todas las casillas (se pueden dejar algunas en blanco), pero me lo tomé como un reto personal. En cada casilla se incluye un pequeño párrafo, al final del cual se dan normalmente dos opciones con flechas que indican la casilla hacia la que te tienes que mover en la cuadrícula para seguir con la historia. El uso del visor se debe a que si el lector ve una casilla cercana sin flechas, sabrá que ha llegado a un final, así que tenía que idear un sistema para impedirlo.

El medio en el que nos movemos es distinto al de los librojuegos normales y tiene sus propias características. Es un sistema en el que funciona especialmente bien lo binario. De hecho, en mi rayuela no hay ni una decisión ternaria. De esa manera te aseguras disponer de casillas cercanas que puedan asociarse de manera lógica con el punto en el que se encuentra el relato desde la casilla que estás leyendo, viniendo de otro camino. Por tanto, el escritor de rayuelas interactivas debe saber manipular el espacio para conformar su laberinto narrativo de manera óptima.

He llegado a la conclusión de que lo mejor es empezar el relato desde la casilla central, ya que, a partir de ella, se abren cuatro caminos posibles y hay abundante espacio para diseñar tus caminos narrativos. Un camino narrativo puede converger con otro en una encrucijada, a partir de la cual es posible tomar otra avenida para que la historia continúe por distintos derroteros.

También es un medio que admite un sistema de juego, pero en mi primer intento me he limitado a la ramificación clásica de los Elige tu propia aventura. Eso sí, he jugado con elementos narrativos, de manera que hay casillas en las que se verifica si te acompaña un personaje determinado (empiezas acompañado por dos y pueden morir por el camino) o si te han entregado cierto objeto, o incluso si conoces cierta información.

En total, hay dos caminos principales, divididos cada uno a su vez en dos tramas distintas, y estas en posibles subtramas. De las 81 casillas 21 son finales, y, como dije antes, se puede llegar a casillas convergentes en las que, si lo deseas, o si se dan unas circunstancias determinadas, puedes cambiar de trama, o, como lo he llamado antes, de camino narrativo. Incluso puedes jugar a ver si averiguas cuál es el camino más largo posible (hay algunos en los que incluso se mezclan las dos tramas principales).

Por tanto, os animo a imprimir la rayuela (una sola página) y el visor (otra) y probar este método experimental de escribir lo que podrían ser microrrelatos. Pronto crearemos una página para recoger las sucesivas rayuelas y seguir experimentando con ellas.

Rayuela Interactiva nº 1: Proscritos

Publicado:10/09/2016 | Comentarios: 4

Programa del II Encuentro Dédalo de Ficción Interactiva

Hola a todos. Como prometimos, aquí tenéis el programa del II Encuentro Dédalo de Ficción Interactiva. Salvo error, omisión o cambios de última hora, la secuencia de las charlas será la siguiente:

11.00h. Saludos, acogida y presentación del evento.
11.15h. Contar historias en un mundo líquido: #TextoRed (Juanmi Lorite)
11.45h. El humor en los librojuegos: Roñan el Fárfaro (Ricard Ibáñez)
12.15h. I did it my way: explorando caminos interactivos (Frank Tapia).
12.45h. Descanso/refrigerio
13.00h. Autorol: construye tu propia aventura interactiva (Chemo)
13.30h. Librojuegos para gamificar empresas: Ninja Project (Jacobo Feijóo)
14.00h. Fin de la sesión matinal. Comida.

16.00h. Adaptando/traduciendo librojuegos. ¿Cueces o enriqueces? Outsider (Fernando Lafuente)
16.30h. Construyendo relatos interactivos… interactivamente. (Johan Paz).
17.00h. Quiero ser interactivo. Concurso de preguntas y respuestas de librojuegos (El Archi).
17.30h. Descanso/refrigerio
18.00h. Rollpath: retos de diseño de ficción interactiva en la red (Xavi Fontcuberta)
18.30h. Lectura interactiva de Cuenta atrás (F. Lafuente, Huargo, Luis Quintana).
19.00h. Sorteo de librojuegos, actuales y descatalogados.
19.15h. Despedida y cierre del evento.

¡Ya queda poco!

 

 

Publicado:09/09/2016 | Comentarios: 0

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