Lymanter: Un frenético space opera

www.librojuegos.orgLymanter es el quinto título de nuestra colección de Microdédalos. Ambientado en un futuro distópico en el que la humanidad ha tenido que salir de la Tierra y vivir en colonias espaciales que orbitan alrededor de ella, nos metemos en la piel de Camaleón, un «transportista» de la compañía Hermes Naval, que es como se llama coloquialmente a los mercenarios. Este personaje, que ya apareció en un relato publicado por Con Pluma y Píxel en su antología El Mercader de Venus con su nombre, es decir, Camaleón, ha sido apadrinado por su tío Burak para entrar en la Hermes, y ha de devolverle el dinero que le ha costado proporcionarle la nave modelo Lymanter («destructor» en griego clásico) cumpliendo misiones y embolsándose las recompensas.

Hay cuatro misiones disponibles, y pueden ocurrir cosas distintas dependiendo del orden en el que se elijan. De ellas deberán salir los mil créditos que debes a Burak, pero pronto te darás cuenta de que tendrás que invertir parte del dinero en mejoras para tu nave si es que quieres sobrevivir a este oficio tan mortal, en el que pocos son los pilotos que sobreviven más de dos años.

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Tú mismo, como jugador, tendrás que diseñar tu nave, dibujándola en la cuadrícula o copiándola de otros modelos, elegir sus características, decidiendo si quieres que predomine la velocidad, la resistencia o la potencia de fuego, e instalándole poco a poco cualquiera de los ocho módulos de mejora disponibles.

Por el camino encontrarás naves enemigas, algunas de las cuales también pueden tener módulos instalados, y tendrás que enfrentarte a ellas intentando sacar ventaja de tu pericia como piloto (reflejada en los Puntos de Proeza) y de tu mejor equipamiento, si es que logas ahorrar lo suficiente para instalarlo. Tu propio lápiz te servirá para intentar dar en la diana, sirviéndote de una tabla en la que podrás saber las coordenadas del impacto y el daño causado.

www.librojuegos.orgLa mecánica de juego está inspirada en la saga de videojuegos Colony Wars que aparecieron para la Playstation 1, en la que el jugador podía ir mejorando su nave paulatinamente comprando diferentes complementos y mejoras a medida que ganaba dinero cumpliendo misiones. Todo el microdédalo es, en realidad, un homenaje a aquella saga que tantas horas de diversión me proporcionó en su día.

La aventura, al igual que aquellos videojuegos, no es nada fácil, y supondrá todo un reto para los más avezados jugones de ficciones interactivas. ¿Podrás llegar a la soñada meta de mil créditos?

MICRODÉDALO 5: LYMANTER en LEKTU

PÁGINA DEL PROYECTO MICRODÉDALOS

Publicado:04/10/2020 | Comentarios: 2

Venganza: Una historia de posguerra

www.librojuegos.orgVenganza, el cuarto de los nuevos Microdédalos, es una historia que nos sitúa en el ficticio pueblo de Montecastillo en la sierra de Cádiz en 1945, es decir, en pleno periodo de posguerra tras la guerra civil española. Hay historiadores que afirman que el término posguerra no es acertado, y que más bien deberíamos referirnos a él como un periodo de guerra más que duró aproximadamente hasta el año 1952, ya que hasta entonces se libró una lucha lejos de los núcleos de población entre los supervivientes del bando de la República y las fuerzas del régimen de Franco. Consideremos o no acertada esta reinterpretación, lo cierto es que esta aventura se sitúa en uno de esos escenarios que debió ser bastante usual en aquel tiempo: un pequeño pueblo en la sierra fácilmente accesible a los guerrilleros, que unas veces se ponían de su lado y otros los sufrían a ellos o a la guardia civil, que exigía su colaboración para atrapar a los miembros de la resistencia.

La aventura comienza con una carta dirigida a un sargento experto en la lucha contra las partidas, como llamaban a los grupos de guerrilleros. En ella se dice que una contrapartida (grupo de guardias civiles dedicados a la caza de guerrilleros) ha desaparecido en Montecastillo en medio de una operación contra Juan Vacar, uno de los líderes enemigos, y se ordena al sargento en cuestión investigar el asunto. La primera decisión que debe tomar el jugador es si quiere vivir la historia desde el punto de vista del guardia civil al que va dirigida la carta, o si lo hace desde la perspectiva de un guerrillero que la ha interceptado y pretende reencontrarse con Vacar. La elección implicará ligeros cambios en momentos puntuales.

www.librojuegos.orgSe hace uso de un sencillo sistema de habilidades y puntuaciones, en el que existen seis atributos a los que el jugador asigna niveles del 1 al 6 sin que dos atributos deban tener nunca el mismo nivel. Durante la aventura, en ocasiones se pregunta si se cumple un requisito, como, por ejemplo, tener un atributo a nivel 4 o más. Si se cumple, ese atributo debe perder un nivel, y el que tiene el nivel inmediatamente inferior gana uno, es decir, ambos se intercambian los niveles. De esta manera, mientras más se usa un atributo de manera seguida, peor se desempeña en él el personaje, pero otros atributos mejoran; es decir, su puntuación irá cambiando en función de su uso.

También existen unos Puntos de Salud que hay que procurar conservar para no terminar prematuramente la partida, y unos Puntos de Proeza que pueden ayudar a cumplir requisitos que consideres importantes. Por último, entran en juego las Claves, que son letras que anotarás para registrar lo que haces en un momento determinado, lo cual puede repercutir en tus acciones futuras.

www.librojuegos.orgLa dinámica de la aventura consiste en explorar el pueblo sirviéndose de un mapa. En él se indican las diferentes localizaciones mediante un número referido a la sección que hay que consultar. El orden en el que se consultan, unido a la configuración de los atributos, dan como resultado distintas situaciones o incluso reacciones de los personajes que te encuentras, y resultan cruciales para poder completar con éxito esta historia que se desarrolla a lo largo de 75 secciones, siendo este por ahora el Microdédalo con mayor número de párrafos.

La conclusión no es nada evidente, pero, aun así, el jugador, que en las primeras partidas andará algo perdido, podrá ir conociendo las distintas situaciones que se dan e irá aprendiendo a lidiar con ellas hasta ser capaz de llegar al desenlace final.

MICRODÉDALO 4: FEUDO en LEKTU

PÁGINA DEL PROYECTO MICRODÉDALOS

Publicado:24/09/2020 | Comentarios: 0

Feudo: Administra tus tierras y resiste a la debacle

www.librojuegos.orgFeudo es el título del tercer Microdédalo, nuestros juegos narrativos de una sola página, de los cuales iremos subiendo breves reseñas aprovechando que los hemos trasladado a Lektu, de manera que podáis tener algo más de información sobre ellos si estáis pensando en adquirirlos.

En Feudo jugamos el rol de un señor feudal que acaba de heredar una tierra arruinada y con alto riesgo de sucumbir a la guerra, el hambre y las plagas, los tres grandes peligros de la Edad Media. Se trata del Microdédalo más complejo, con una gran cantidad de elementos a manejar que lo convierten en una especie de juego de mesa narrativo tipo roll & write, pero sin dados.

El objetivo del juego es resistir durante tres años, de manera que tu feudo nunca se quede sin alguno de los cuatro tipos de recursos de que dispone: Riqueza, Fe, Milicia y Campesinos. Para ello partes con un Apellido que te dará unas habilidades especiales, y podrás usar tus recursos para adquirir tierras, edificios y vasallos que te reporten algún tipo de beneficio, vigilando siempre que no te arruines al adquirirlos y que el beneficio que puedan generar sea el que necesitas y que rinda a largo plazo. En última instancia puedes exprimir al campesinado para hacerte con los recursos necesarios para sobrevivir, pero cada vez que lo hagas el marcador de Rebeldía irá subiendo, y si este llega a un límite, perderás la partida.

www.librojuegos.orgLa partida va avanzando de mes a mes durante tres años, cambiando entre dos épocas (verano e invierno). Cada mes ocurre un evento de 43 posibles, y este puede ser beneficioso, perjudicial o neutro, y también depende su efecto de la época del año en que nos encontremos. Mientras tanto, tendremos que vigilar nuestras posesiones, ya que algunas dan beneficios, pero otras tienen un coste de mantenimiento.

Os preguntaréis cómo se eligen los eventos de manera aleatoria, ya que no se usan dados ni cartas en el juego. Hay una Tabla de Eventos en cuyas casillas aparecen repartidos todos los números correspondientes a los eventos que pueden ocurrir durante la partida. Empezaremos tachando el número que coincida con el del día real en el que estés jugando (por ejemplo, si hoy es 14 de septiembre, comenzaré tachando un 14). Después hay que mirar qué hora es y sumar todos los dígitos para dar valor a la variable Secuencia (por ejemplo, si son las 17:01, sumo 1+7+0+1 y me sale 9). Cada vez que ocurra un evento, contaremos desde la última casilla tachada tantas casillas como nuestro número de Secuencia (que es fijo para toda la partida), saltándonos las casillas que ya hayan sido tachadas. Al caer en la casilla resultante, la tachamos y aplicamos el evento según el número indicado en ella.

www.librojuegos.orgLos eventos varían desde la organización de cacerías y ferias, problemas con señores de feudos vecinos, razzias árabes, tensiones entre soldados y campesinos, llegada de visitantes ilustres, participación en justas y un largo etcétera que o bien te proporcionará recursos o te los quitará, y en muchos de ellos, además, puedes tomar decisiones acerca de cómo el evento afectará a tu feudo.

El sistema asegura una gran variabilidad, de manera que nunca vas a jugar dos partidas iguales. Esto, unido a las múltiples variables que puedes manejar, le dan una rejugabilidad casi infinita. Además, una partida puede durar una hora de juego, si es que eres capaz de cumplir el objetivo de completar el tercer año (cosa bastante difícil). Al principio, lo mejor es ir mejorando tu propio récord, señalando cuánto tiempo has podido aguantar, y cuando ya domines mejor el juego y llegues hasta e final, puedes comprobar lo bien que lo has hecho calculando tus Puntos de Victoria, que te darán un rango desde hidalgo a duque dependiendo de tu desempeño.

En suma, estamos ante el Microdédalo más complejo, cuyo diseño ha sido un verdadero reto y requirió de casi un mes de testeo continuo hasta depurar todo y crear un juego difícil pero en el que el jugador, a base de jugar, mejore su ejecución.

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MICRODÉDALO 3: FEUDO en LEKTU

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Publicado:14/09/2020 | Comentarios: 1

Cartaventuras, juego narrativo en crowdfunding

¡Hola, amigos interactivos! ¿Cómo os van u os han ido las vacaciones? Espero que bien.

Cualquiera que haya sido padre (o madre) sabe lo bonito, y duro, que es ver crecer a un hijo y tratar de educarlo. Cada año, incluso cada mes, los niños experimentan cambios, aprenden cosas nuevas, van madurando. Es toda una aventura, y no podemos (ni debemos) controlarla al 100%, porque ellos tienen su propia personalidad y deben equivocarse, y acertar, por sí mismos.

Os cuento esto porque las analogías con la creación de un juego de mesa en general, y con Cartaventuras en concreto, son innegables. Hace cuatro años, el infatigable Jacobo Feijóo (Jaco, por estos lares) concibió la idea de un juego narrativo que, básicamente, sería como un librojuego pero con cartas. Su mente y sus manos empezaron a volar (por el teclado) y pronto tuvo un primer borrador que otro camarada nuestro, Juan Pablo Fernández del Río (el Archi), tuvo la suerte de probar. Ya por esa época la cosa pintaba bien (incluso ya contaba con las ilustraciones de Xan Eguía), aunque era solo para un jugador y presentaba algunas carencias; Cartaventuras era un bebé todavía, con potencial, muy prometedor, pero con necesidades educativas para poder progresar.

Fue entonces cuando Jaco, indómito y multitarea, enseñó su proto a otro inquilino de esta web, Fernando Lafuente (Fer, un servidor). Leí las reglas, escuché las explicaciones de mi hermano interactivo, y pronto decidí que quería dar estudios a ese niño, que deseaba (con el permiso de su progenitor) ser su segundo papá. Y entonces Jacobo me dio el «sí quiero» y nos pusimos manos a la obra en serio.

Lo vi claro en mi cabeza: para sacar todo el juego a Cartaventuras había que disponer las cartas como si fuera un tablero, adaptar y ampliar las reglas y, sobre todo, convertirlo en multijugador. Lo más importante estaba hecho, pero quedaba mucho trabajo por delante; y en eso nos esforzamos, en enseñar y modelar a nuestro niño, pugnando por sacar lo mejor de él. Jacobo se encargó más de su formación en letras (textos de las cartas) y yo de su vertiente científica (mecánicas y base matemática), pero ambos aportamos significativamente en el campo del otro: fue una docencia compartida y consensuada en todo momento.

Cuando ya tuvimos el proto adaptado y jugable, con las nuevas reglas y enfoque, fue el momento de empezar a probarlo masivamente. Y fue durante ese proceso, en el de los testeos, cuando nuestro retoño nos reveló dos aspectos. Primero, nos demostró para nuestro gozo y orgullo parental, que funcionaba, que «se sabía la lección». Segundo, que como todo preadolescente, se rebelaba contra alguna de nuestras restricciones y quería más libertad, deseaba ser él mismo. Así que me veis a mí dándole vueltas y más vueltas a las reglas para pulir esas cositas del juego, esos aspectos del carácter de nuestro hijo, que no acaban de cuadrar y chirriaban de algún modo. Y al final dimos con una solución satisfactoria.

Con el juego ya operando a buen nivel, Jaco y yo optamos por tirarnos a la piscina y presentar al niño (más bien al muchacho) en sociedad. Con un aspecto visual bastante, bastante decente, sacamos por nuestra cuenta una edición limitada de 50 ejemplares. Algo tendría (y tiene) Cartaventuras, pues en cuestión de una o dos semanas se vendieron todos. Quizá era su temática fantástica, su vocación familiar, su tono jocoso, o el hecho de ser un digno introductor a los dungeon crawler actuales. El caso es que nos percatamos de que el juego podía y se merecía ir más allá. Nuestro pequeño quería ir a la universidad e irrumpir en el mercado lúdico/laboral.

Y fue entonces cuando Eclipse Editorial probó Cartaventuras… y automáticamente dijo que lo quería. Luis lo vio diáfano como el cristal: si su propio hijo, que nunca había mostrado gran interés por los juegos que publicaba, se lo pasaba pipa con él y era capaz de construirse sus propias historias, incluso inventarse nuevas reglas, eso tenía que ser una señal. Nos comunicó sus intenciones y aceptamos, pues no hay nada mejor que una editorial, con gente estupenda, crea realmente en un producto y se ilusione por él.

Y en este momento estamos. Hoy mismo hemos lanzado el juego en crowdfunding a través de Verkami y en él ponemos, una vez más, nuestra fe y nuestro corazón. Han sido cuatro largos años de darle al coco, de diseñar y rediseñar, de probar y cambiar, de debatir y tomar decisiones. Una vez más, trabajar con Jaco ha sido tanto un placer como un privilegio y, sea lo que sea lo que el futuro depare a Cartaventuras, habrá merecido la pena.

Os invito a conocer el juego si todavía no sabíais de él. Si tras echarle un vistazo os apetece apoyar el proyecto, os lo agradeceremos inmensamente. Tenéis el link de la campaña AQUI.

¡Un abrazo!

Publicado:25/08/2020 | Comentarios: 2

Memoria, nuevo librojuego digital por Sebastián Armas

He publicado «Memoria«, un nuevo relato interactivo de Sci-Fi, en modalidad hiperrelato tipo libro-juego y es el segundo relato interactivo que he desarrollado con la herramienta Squiffy.

En el relato, has naufragado en un planeta extraño, de vastas llanuras… y con despiadados Cazadores al acecho. ¿Podrás aprender de La Gente que no basta con ‘sólo’ sobrevivir?

Esta historia es la segunda parte del ciclo de relatos de «La Gente», al que pertenece «El Protector«.

Pueden disfrutarlo directamente en su página web (requiere habilitar JavaScript) o descargarlo en ZIP para leerlo off-line.

Aprovecho de agradecer la labor de mis testers, Fernando Gregoire y Jade, e invito a la comunidad a enviarme sus comentarios por este medio, en su ficha del CAAD, en el foro del CAAD, en itch.io, en su página de facebook… o como gusten.

Publicado:26/07/2020 | Comentarios: 2

La Tumba del Rey Liche: Entre el azar y la estrategia

www.librojuegos.orgEl microdédalo nº 2 de la nueva colección, La Tumba del Rey Liche, es un ejemplo de que los juegos de mecánicas complejas también pueden caber en una sola página. Concebido como parte de un librojuego, decidí convertirlo en un microdédalo como reto personal, para demostrarme a mí mismo que sería capaz de condensar en menos de un tercio de folio un sistema de juego lo suficientemente complejo para convertirse en un reto estratégico. ¡Y sin dados!

¿Y cómo es posible prescindir del azar de los dados en un juego de mazmorras? Pues haciendo que ese azar no provenga de un elemento que escape al control del jugador (dados, cartas, monedas…), sino de las múltiples posibilidades que se le presentan en la aventura, sumadas a su inexperiencia en ella. Por eso se trata de un sistema estratégico, pues, una vez que conoces más o menos el mapa, puedes adoptar una estrategia determinada para superar la mazmorra haciendo uso de todos los elementos de control que se ofrecen. Y estos son los siguientes:

Héroes y Atributos

Una de las claves está en los tres héroes distintos que puedes seleccionar y su diferente puntuación en los atributos. Híbor es fuerte y resistente, Gundogan ágil y agudo, y Ashtur tiene buena percepción y habilidades. Además, en determinados momentos de la aventura el héroe elegido puede sacar a relucir una habilidad oculta. Por tanto, la elección del héroe ya te marca una estrategia a seguir.

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Números

La base del sistema de juego es la elección de números dentro de una serie del 1 al 6, de manera que no se puede volver a elegir el mismo número hasta que la serie se haya completado. Por ejemplo, si eliges el 6, ya no podrás volver a elegirlo hasta que hayas usado 1, 2, 3, 4 y 5. Los enemigos también tienen sus series de números, y también eres tú quien los elige, salvo algunas excepciones. ¿Qué gracia tiene entonces, si tú eliges los números de tus enemigos? Pronto descubrirás que no es tan fácil, ya que, si bien es cierto que al principio puedes elegir un 6 para ti y un 1 para tu rival, conforme vas eligiendo números se te van acabando los buenos, y son precisamente los que le van quedando a tu rival. Sin embargo, si combinas la elección de los números con tus habilidades es posible que puedas paliar los efectos negativos.

Experiencia y Habilidades

Cada vez que vences a un enemigo o realizas alguna otra hazaña, ganas puntos de experiencia. Estos sirven para activar tus habilidades, y saber cuándo hacerlo es crucial para poder llegar hasta el final y enfrentarte al rey liche con alguna garantía.

Exploración y Encuentros

Otro elemento a tener muy en cuenta es el mapa de aventura. Depende del personaje que tengas y los números que vayas tachando, te convendrá visitar una u otra sala de la cripta. A veces, tras explorar un lugar tienes un Encuentro, el cual debes elegir tachando uno de los números que te queden. Mientras más alto sea el número que taches, menos nocivo será el encuentro, y mientras más bajo, peor. Como jugador, tienes que aprender a calibrar bien con qué números deberías quedarte tras realizar alguna acción o librar un combate para no tener encuentros demasiado peligrosos.

Objetos y Claves

Como toda mazmorra que se precie, el héroe encontrará objetos en ella que pueden ser de ayuda, y a veces incluso son imprescindibles para poder avanzar. El remate son las claves, una especie de pistas que te permitirán avanzar, ya que no va a ser tan fácil acceder a la sala del Rey Liche y despertarlo. Normalmente, para conseguir una clave tienes que arriesgar, ya sea gastando un número alto o teniendo un encuentro peligroso.


www.librojuegos.orgY te preguntarás: ¿Todo esta complejidad cabe en un microdédalo? Pues, aunque parezca increíble, sí. La duda que tengo es si al haber condensado las reglas se entenderán bien, cosa que me aclararán mis patrones.

Tras este complejo microdédalo, vendrán otros más que llevan al límite los sistemas de juego en un espacio tan reducido, ya que, como he manifestado, me encantan los retos (sobre todo cuando los supero, o al menos eso creo haber conseguido). El denominador común a todos ellos es que, con mayor o menor complejidad de reglas, estas siempre estarán presentes e interrelacionadas con el medio narrativo.

LA TUMBA DEL REY LICHE en LEKTU

PÁGINA DEL PROYECTO EN LIBROJUEGOS.ORG

Publicado:08/07/2020 | Comentarios: 0

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