2º Encuentro Dédalo de Ficción Interactiva

HolII Meetup Dédaloa, amigos.

Admitido el cartel de la jornada por el ayuntamiento de Madrid, ya podemos anunciar, e invitaros, al II Encuentro Dédalo de Ficción Interactiva. Pese a nuestra intención inicial de que el meetup de este año, dadas las buenas vibraciones generadas, se celebrara en el mismo lugar que el año pasado, al final no ha sido posible y nos hemos decantado por otro escenario en el que seguramente nos encontraremos igual de cómodos: el Centro Juvenil Tetuán en Madrid.

No importa vuestra edad, vuestro sexo o religión: este encuentro es para todos los aficionados y simpatizantes de los librojuegos y la ficción interactiva. Durante el sábado 24 de septiembre, de 11.00 a 14.00 h y de 16.00 a 20.00 h, podréis asistir a interesantes charlas, mesas redondas, talleres y actividades realizados por autores, programadores, gurús y profesionales del género; gente comprometida, entusiasta y cercana con la que os sentiréis muy a gusto.

Habrá seguramente algún obsequio, un sorteo de ejemplares descatalogados… y gozaremos, por supuesto, de tiempo para tomar unos aperitivos, conversar distendidamente, comer juntos y/o lo que se tercie. De igual manera, aunque no está permitido en el interior por ser un espacio público, podréis adquirir fuera librojuegos (algunos autores estaremos por allí, así que podréis llevároslos firmados y dedicados, si ese es vuestro deseo) o lo que se tercie.

El programa no está cerrado todavía, así que permitidme que no os lo adelante de momento. Pero permaneced atentos porque iremos desvelando las intervenciones a medida que podamos confirmarlas. En cualquier caso, los amigos de Dédalo ya saben que hay varios fijos que no fallaremos, je je.

Así que:

Si eres aficionado a la ficción interactiva en cualquiera de sus vertientes y te apetece venir, ya sea como oyente, colaborador o ponente, escríbenos a librojuegos@librojuegos.org y cuéntanoslo. Porque eres el protagonista de este meetup y tomas las decisiones (ejem, compatibles con las nuestras, claro…)

Publicado:27/07/2016 | Comentarios: 2

Lo que tú quieras, de @WPWonderPonder

www.librojuegos.orgFICHA TÉCNICA
Título: Lo que tú quieras
Autora de concepto y textos: Ellen Duthie
Coautora, ilustr. y diseño: Daniela Martagón
Editorial: Traje de lobo / Wonder Ponder
Encuadernación: Cartoné (caja)
Formato: 17,5 x 17,5
Páginas: 40
ISBN: 978-84-943167-4-6

No se puede negar que el título de este artículo, que coincide con el de la obra que vamos a reseñar, está muy bien traído para una web sobre librojuegos, cuya característica más distintiva es la libertad de elección (con ciertas restricciones, como comentamos en otra ocasión, pero elección al fin y al cabo). Se trata de la tercera entrega de la colección Wonder Ponder de filosofía visual para niños, cuyo primer título, Mundo Cruel, ya reseñamos aquí hace un tiempo.

Si no conocíais esta colección, os invito a que leáis primero la reseña sobre Mundo Cruel, ya que la estructura se repite sin mucha variación en todas sus entregas, y puesto que esta ya fue comentada en la reseña anterior, no la comentaremos en esta ocasión, sino que nos centraremos en su contenido distintivo.

www.librojuegos.orgNo obstante, os recordaré que el material se presenta en una caja que muestra una ilustración del estilo de las que encontraremos en el interior (aunque esta vez, al contrario que las anteriores, no coincide con ninguna de la de las láminas interiores, sino que es una escena que resulta de otra, como veremos más adelante). En la parte trasera nos encontramos un resumen del tema de la obra, con algunas láminas de ejemplo, se nos indica que es para niños de 8 años en adelante y adultos (detalle importante), se enumeran sus contenidos y se explica en qué consiste Wonder Ponder: en una obra para reflexionar acerca de las grandes preguntas de la filosofía, presentadas de manera fácil y divertida para los niños.

En este punto haré hincapié en algo que considero fundamental y el gran acierto de esta colección: no pretende adoctrinar ni enseñar las grandes teorías postuladas por los filósofos a lo largo de la historia, sino que que está diseñada para que seas tú, el lector, quien te formes tus propias ideas. Digamos que el material lo que hace es intentar que te pique la curiosidad, despertar tu interés a través de escenas con sus correspondientes preguntas; en definitiva, centrar tu atención sobre temas en los que no solemos pensar con profundidad ni detenernos mucho tiempo. Es como una linterna que alumbra lugares que tenemos a la vista permanentemente, pero que ignoramos, ya sea voluntaria o involuntariamente. Sus autoras nos dicen: “¡Eh, mira lo que hay ahí! ¿Te apetece echar un vistazo?”. Y vaya si consiguen que lo hagamos.

La obra está catalogada como libro, aunque en realidad consta de una serie de láminas cuadradas que puedes ordenar de la manera que tú quieras. En cada lámina, a través de una escena dibujada por Daniela Martagón, con un pequeño texto al pie de la misma, se discuten distintos temas que tienen que ver con la libertad: cuáles son sus límites, la conveniencia de coartarla para proteger a los más débiles, la esclavitud, la relación entre esta y la educación… Temas todos jugosísimos y de una profundidad que sorprende por la manera tan sencilla y cercana en la que se presentan; y en esto, además de las ilustraciones, tienen mucho que ver las preguntas que se incluyen en la parte trasera de cada lámina, referentes a la escena, y formuladas con muchísima intención e inteligencia por parte de Ellen Duthie, la otra autora, para incitar a cualquiera de nosotros a responder, primero quizá con las frases con las que nos “programan” desde pequeños, pero luego rompiendo por completo esos condicionamientos y obligándonos a buscar respuestas por nosotros mismos.

www.librojuegos.orgPongamos como ejemplo la lámina que se muestra junto a estas líneas. En ella, una niña observa unos estantes repletos de objetos de lo más variopinto. Al pie de la lámina, podemos leer: “¿Lo que yo quiera?”. Solo con esto ya nos podemos hacer a la idea de que esta lámina toca el tema de la libertad de elección (es curioso que la respuesta la da el propio título de la obra, y que en la portada podemos observar lo que ha elegido la niña; muy significativo que haya escogido el altavoz para hacerse oír llamando la atención desde un estrado, al igual que las autoras intentan llamar la atención sobre los diversos temas de la filosofía). Pero es al dar la vuelta a la lámina cuando de verdad comienza nuestra mente a dar vueltas. En la esquina superior izquierda nos encontramos la primera pregunta: ¿qué elegirías tú si fueras la niña de la escena? Esto nos invita a observar la lámina más detenidamente y a ahondar en los detalles; al hacerlo en cada lámina veremos que casi nada se deja al azar: la ilustradora sabe muy bien dónde colocar cada elemento para provocar el efecto que desea. Así, buscando y buscando encontraremos… ¡una pistola! A lo mejor no te habías dado cuenta, y eso que está muy cerca de la niña; pero esta dirige nuestra mirada hacia arriba, que es hacia donde ella dirige la suya. Luego, encontramos otra pregunta: ¿Qué prefieres, elegir una cosa entre cien, o elegir una cosa entre tres? ¿Por qué? La mayoría de la gente dirá que entre cien, porque así tiene más posibilidades de encontrar lo que realmente le gusta. Sin embargo, más adelante encontramos otra pregunta que cuestiona esto: ¿Tener más opciones para elegir te da más libertad? La pregunta tiene más miga de lo que parece…

En total son catorce las láminas que se incluyen de este tipo, más otras tres preparadas para que tú mismo diseñes escenas y preguntas, siguiendo el espíritu constructivista de la colección.

www.librojuegos.orgEn cuanto al estilo, esta vez se ha optado por el uso variopinto de colores, no predominando ninguno en concreto salvo el blanco, color que, al ser la suma de todos a la vez, representa muy bien el tema principal, la libertad, al igual que el colorido representa las múltiples posibilidades de elección. En esta ocasión las escenas no son tan transgresoras como en los dos trabajos anteriores, Mundo Cruel y Yo, persona, aunque, eso sí, siguen siendo muy expresivas; por ejemplo, podemos sentir el miedo del niño en la lámina que se muestra a la derecha,  a través de su gesto de terror y su posición, acentuado por esas líneas oblicuas de los asientos. El estilo de la autora me encanta, porque usa ese aire de inocencia propio del estilo naif (bien elegido, pues resulta muy cercano a los niños) para romper los esquemas y mostrarnos escenas muy estudiadas y cuyo contenido nunca tiene nada de inocente.

Aparte de esas diecisiete láminas, hay otras tres.

descarga (1)La primera es una “propuesta de uso e ideas para wonderponderear”, con sugerencias para sacarle partido al libro usándolo de distintas formas, añadiendo siempre un punto lúdico (click en la imagen para ampliar).

En la siguiente tenemos una interesante guía de lectura que desglosa los conceptos más importantes sobre el tema, y que, basándose en el contenido de la obra, nos da otro empujón más, esta vez mucho mayor, para ahondar aún más en el tema de la libertad.

En la última lámina aparece el nombre de las autoras: Ellen Duthie, autora del concepto y los textos; Daniela Martagón, ilustradora y diseñadora; y Raquel Martínez Uña, la editora. Además, se nos ofrece información sobre otros títulos de la colección, pasados y futuros, y el contenido de la web wonderponderonline.com, la cual os animo a visitar, ya que ofrece contenido extra muy interesante.

Pero no acaba aquí la cosa: aún queda el póster de La Casa de la Real Gana, un lugar fantástico con una desbordante profusión de detalles, donde el único orden consiste en los tabiques que delimitan cada espacio y una breve descripción de los mismos al pie: el descansillo de las cien puertas, la biblioteca de los libros prohibidos, la sala de limpieza sin esfuerzo, y, como estas, una gran cantidad de habitaciones en las que la libertad se lleva a su máxima expresión gracias al derroche de imaginación de sus autoras, que nos invitan con ello a pensar acerca de las normas.

En total, nos hallamos ante un libro que transpira filosofía, presentada de una manera fácilmente comprensible para los niños, que les estimula para que encuentren sus propias respuestas. Se trata de una obra con muchísima planificación y trabajo detrás, aunque su apariencia desenfadada no nos lo haga pensar en el primer golpe de vista. Una obra que viene a llenar un vacío inexplicable en un mundo donde nos enseñan a temer la libertad, a preferir la comodidad de que otros elijan por nosotros, a limitar nuestra capacidad de elección para que no nos desmandemos del rebaño. Pensemos por un momento en un mundo en el que a los niños se les educa con obras como Wonder Ponder… sería tan diferente al nuestro que casi cuesta imaginarlo. Por eso, tengo que agradecer sinceramente a las autoras su valentía para sembrar la semilla del cambio. Alguien dijo una vez: “Yo no puedo cambiar el mundo, pero puedo empezar a cambiarlo”. Gracias, Ellen, Daniela y Raquel por haber elegido intentar hacernos libres.

Publicado:12/07/2016 | Comentarios: 1

Squiffy: creación de hiperrelatos en línea

Ssquiffyoy Sebastián Armas, un autor chileno que, bajo el pseduónimo de “Incanus” publicó diez trabajos de aventuras conversacionales entre el 2005 y el 2011.

Por cosas de la vida, estuve “en paro” creativo por algunos años, pero hace poco más de un mes decidí retomar la creación de ficción interactiva por la vía de los libro juegos que, al menos para mí, son menos exigentes en programación que una aventura conversacional.

A ese efecto, exploré varias alternativas de creación y finalmente me decidí por Squiffy, una herramienta de programación creada por Alex Warren en 2014 que permite crear ficciones interactivas tipo hiper relato desarrolladas de forma similar a los clásicos libros de Elige tu propia aventura.

Squiffy está desarrollado en HTML y JavaScript. Para su funcionamiento sólo necesita un navegador web compatible con esa tecnología… lo que abarca la casi totalidad de los browsers actuales, incluyendo los de dispositivos móviles.

La principal ventaja de esta herramienta frenta a otras similares es que crear un libro juego con Squiffy es tan sencillo como ir creando sus páginas y algún texto que queramos detallar dentro de la página. Así, los elementos de un hiper relato creado con esta herramienta serían:

  • secciones: las páginas del libro
  • pasajes: pequeños textos que salen al pulsar en enlaces pero que no son páginas en sí, sino texto añadido a la página actual

Para enlazar las secciones basta con poner el texto entre dobles corchetes, mientras que para enlazar pasajes basta con poner el texto entre corchetes. Por ejemplo:

[[página actual]]:
Si quieres atacar al [dragón] pasa a la [[página siguiente]]

Luego, se describe más abajo la sección o enlace de esta manera:

[[página actual]]:
Si quieres atacar al [dragón] pasa a la [[página siguiente]]

[dragón]:
Es enorme y todo verde.

[[página siguiente]]:
Te enfrentas al dragón, pero te despedaza.

El editor de Squiffy (que tiene una versión online, si no queremos instalar nada en nuestro equipo) genera luego código fuente en HTML y JavaScript que puede usarse en offline con un navegador o bien colgarse de una página web. El relato puede además complementarse con variable internas (puntajes, secciones visitadas, etc.) y darle formato o agregar imágenes con notación Markdown. Es posible, asimismo, hacer edición avanzada, modificando el código JavaScript y las hojas de estilo CSS generadas por la herramienta.

La facilidad de uso es pasmosa y me permitió crear un nuevo trabajo de ficción interactiva en menos de un mes.

En suma: una estupenda nueva herramienta de creación de literatura electrónica para los autores de estos tiempos.

Nota: este artículo es una revisión del artículo original por parte del autor, publicado en su blog personal, aquí, el 30/07/2016. Se republica en librojuegos.org por su inestimable interés.

Publicado:11/07/2016 | Comentarios: 2

El Caso White, en Verkami

El caso White fue el ganador del “Primer concurso de creación de librojuegos Ojo al dado”, dedicado al género policíaco. La obra consta de unas 250 páginas y saldrá en tapa rústica, aunque puedes conseguirlo también en pdf. Está ambientado en la América de los años 30, y en la aventura que presenta te meterás en la piel de David Carter, un investigador privado, antes policía, que se verá inmerso en una compleja trama tras la llamada de una mujer, Bárbara White.

El librojuego presenta un sistema con dados, a tenor de lo mostrado en la Hoja de Personaje, similar al de “El oro y el acero” de Ricard Ibáñez, lo que no es de extrañar: su autor, Jordi Cabau, ha colaborado con él en anteriores ocasiones y está muy vinculado al mundo del rol.

Si queréis haceros con “El Caso White” daos prisa, pues faltan pocos días para que termine el plazo en Verkami. ¡Animaos!

Publicado:08/07/2016 | Comentarios: 0

Más allá de la comp, nueva competición de librojuegos y ficción interactiva de temática mortal.

muertebundeto1Desde CAAD se ha convocado una nueva competición de obras de Ficción Interactiva: Más allá de la comp. Organizada por Johan Paz, miembro de CAAD y socio de Dédalo, la competición es temática:

…una competición de obras de ficción interactiva cuyo tema habrá de ser la muerte y la vida más allá de la muerte, en cualquiera de sus múltiples formas imaginables.

Las bases de la competición fueron consensuadas por la comunidad CAAD, donde el organizador dio a elegir entre tres temáticas posibles: mortífera, magia, o infantil; pero es evidente que el cuerpo nos pide una buena muerte y una feliz transición al más allá (o no).

La competición no puede ser más abierta. Desde su blog el organizador nos anima a tomar inspiración de un amplio número de estéticas o humores, por ejemplo, las tiras cómicas Historias con alma de Carlos Sisí, El libro de la vida, o algo más clásico como El Séptimo Sello de Ingmar Bergman.

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De hecho es tan abierta que las categorías a premiar son:

  • Aventuras conversacionales o Ficción Interactiva basada en parser.
  • Librojuegos, digitales. Tipo Elige tu Propia Aventura.
  • Hiperficción.

De forma que cualquier aficionado a la multitud de formas de los relatos interactivos podrá participar.

Para participar es necesario inscribirse bajo estricto pseudónimo y antes del 1 de Septiembre.

Tras esa fecha se tiene dos meses más para desarrollar el juego, abriéndose el plazo de entrega el 1 de noviembre, y se cierra el 1 de diciembre.

Por tanto se recomienda diseñar juegos cortos o breves, sobre todo porque durante el periodo en que los jugadores juzgan las obras, desde el 1 de diciembre hasta el 1 de enero, tendrán que probar todos los participantes, no teniendo tiempo práctico para jugar obras más largas.

Los premios, siguiendo la costumbre de este organizador, son muy jugosos, 300 euros de premio para cada categoría además de premios físicos apropiados a la temática de la comp. Se aceptan donaciones.

Las bases son muy detalladas y recomiendan incluso herramientas para participar, léelas con cuidado y recuerda: ¡El más allá de la ficción interactiva depende de ti!

¡Removed las tumbas hasta resucitar a los muertos! ¡Haced que los momios caminen! Traed nueva sangre alimenticia que nos de un nuevo vigor.

Lee las bases completas aquí.

Publicado:07/07/2016 | Comentarios: 0

Rastros, nuevo librojuego digital por Sebastián Armas

RastrosDirectorio_grandeSebastián Armas, miembro de la comunidad de Ficción Interactiva CAAD, acaba de publicar una nueva aventura en formato librojuego/hipertexto. Incanus, como se hace llamar para el mundo de los relatos interactivos, es un autor Chileno con una amplia producción, algunas aventuras de relevancia como Ofrenda a la Pincoya, o la serie de Ciencia Ficción de “cuello azul”, Goteras, y Macetas. De alguna manera esta nueva aventura recupera el estilo de esa serie.

En el relato, estás a cargo de una estación botánica experimental y debes ocuparte del control de plagas pero, a veces, limpiar el jardín de alimañas puede ser más trabajoso y peligroso de lo que uno supone…

Es un juego breve realizado en Squiffy, de género SCI-FI de cuello azul, que viene a significar que es tiene una “vista desde abajo”; donde el protagonista no es un héroe o un alto cargo de una jerarquía militar espacial, sino… un mero jardinero.

Puedes jugar online (requiere javascript activado) e incluso descargarlo para jugar offline. El autor agradece los comentarios respecto a la obra, y apunta al foro de CAAD, o en su página de Facebook. Pero estoy seguro que agradecerá también opiniones en los comentarios de esta página.

Juega a Rastros desde la web oficial del autor

Publicado:06/07/2016 | Comentarios: 1

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