Con lo mínimo

paper_boatSiempre que me acerco a la literatura intento hacerlo con lo mínimo. Y lo mismo me ocurre con la ficción interactiva. Si en la parte más literaria he dedicado varios años y varias (muchas) obras a la ficción mínima, lo mismo me ha ocurrido con los librojuegos. Me fascina la idea de narrar una historia que emocione, que desagrade, que enamore, que genere odio, en apenas un puñado de palabras. Generar emoción con lo mínimo. No siempre ha sido así, claro. También escribo novelas, también ambiciono terminar alguna vez un librojuego de un tamaño respetable, pero creo que poder llamar la atención del lector con apenas unos caracteres es valioso.

Nuestro tiempo libre cada vez está más limitado, y nosotros, los privilegiados (no lo olvidemos nunca), somos bombardeados sin pausa con ofertas de ocio instantáneo, de consumo rápido, de usar y tirar. Son habitualmente obras concebidas desde su inicio como un mero pasatiempo, un producto desechable para cubrir de forma artificial esos vacíos que dejan, sin quererlo, el trabajo, las obligaciones autoimpuestas, los compromisos. Son creaciones mínimas, sí, pero no ambicionan la trascendencia. Yo, sin embargo, creo que eso sería lo deseable. Trabajar con lo mínimo, con lo esencial, y ofrecer algo que perdure, que rememores con cariño. O con miedo. O con odio. Eso es lo que ambiciono, y lo que muchos otros ambicionan también, claro, pero no se preocupan por longitudes, tamaños, espacios, tiempos.

Estoy trabajando ahora en un pequeño experimento que precisamente habla de esto. De viajar sin nada. De terminar con los bolsillos vacíos y marcharse con una sonrisa. O con lágrimas. Y no logro terminarlo porque siempre veo que he añadido algo superfluo, algo que lo que puedo prescindir en aras de simplificar el mensaje, la historia, la obra, hasta dejarla vestida con lo esencial. Con lo mínimo.

No sé si en estos tiempos que vivimos, donde el folletín vuelve a ser producto de consumo, donde las series aventajan a las películas, donde una tetralogía parece algo incomplto, la relación entre la brevedad y lo memorable tiene sentido, pero estoy en ello. Quiero intentarlo. Veo los microdédalos y sé que es el camino, aunque quizá el formato que me pide el pequeño experimiento es más digital que físico. En fin, que reflexiono sobre ello y me apetece compartirlo en este espacio. Lo sé, lo sé, hoy me ha salido esta entrada algo personal, quizá incluso egocéntrica, pero a veces te sientas delante del ordenador a hablar de literatura, de narrativa, de ficción interactiva, y lo haces con pocas cosas en la cabeza. Con cariño por el género. Con el ánimo de aportar algo personal. Con la esperanza de verme reflejado en el trabajo de otros.

Con lo mínimo.

Publicado:24/06/2016 | Comentarios: 0

Disfrutando con Infección

Hola a todos. Hace poco terminé de leer (y jugar) Infección y, aunque seguro que esta web contiene ya alguna reseña de este librojuego, he sentido la necesidad de escribir este humilde artículo para describiros mis buenas impresiones.

Infección abre la trilogía Expediente Z, de la cual disponemos por ahora de dos volúmenes (el segundo es Revelación); el último se halla en proceso de diseño. Los autores de esta primera entrega son Fernando Lafuente, Jacobo Feijóo, Raelana Dsagan y Pedro Escudero, con ilustraciones de Jaume Carballo. El librojuego ha sido publicado por la editorial Saco de Huesos.

Hablar de Infección es hacerlo inevitablemente de lo que podríamos llamar “un librojuego lafuentiano”. El estilo de Fernando quedó patente ya en su primera obra interactiva, En la Feria Tenebrosa, que coordinó junto a Miguel Puente, padre de la idea y argumento originales, y donde también estuvo acompañado por Jacobo, Pedro y un puñado de buenos autores. De hecho, ambas obras comparten puntos en común, no solo por la forma de escribir (como también apreciaremos en Outsider, el librojuego de editorial Suseya que aparecerá en breve y que ha adaptado y traducido junto a Juan Pablo Fernández del Río) sino en cuanto a estructura, reglas y otros elementos de juego.

El protagonista de la trama es un joven, un héroe actual y anónimo (sin nombre expreso) pero no carente de pasado. A diferencia de otras series en las que interpretas un individuo en particular, como Lobo Solitario o Yusuf en La Cofradía, en Infección encarnas a alguien que podrías ser o haber sido tú en un determinado momento; por otro lado, el protagonista no es completamente neutro, tiene una familia que condiciona la historia. El rescate de su hermano, atrapado en el centro comercial, va a proporcionar motivación de sobra para iniciar la peligrosa aventura.

Si bien puede parecer a primera vista que Infección está orientado a un público juvenil, pronto comprobamos que la narrativa y el reto propuesto van más allá y que al escribirlo se ha tenido en especial consideración a los lectores “ochenteros” y “noventeros”, aquellos que en su momento se emocionaron con los ETPA de Timun Mas y los librojuegos más evolucionados de Altea, Arín o Molino. Tanto la parte literaria como la lúdica satisfarán al aficionado más exigente, proveyéndoles de Hoja de Personaje, dados, acertijos, etc.

Entroncando con lo anterior, y como los autores han señalado en varias ocasiones en presentaciones y conferencias, la influencia de las series en boga en los 80 es clara (eso sí, haciéndola propia, superándola e incorporando elementos nuevos) y no se esconde en ningún momento. Los guiños a J. H. Brennan y su magnífica saga La búsqueda del Grial están ahí para quien quiera apreciarlos: el tono jocoso y la estructura no lineal de la aventura.

Hablando del humor, es evidente que los autores se lo pasan en grande escribiendo. Sin renunciar, por supuesto, a la tensión y el miedo que generan muchas escenas, raro es el intervalo de tiempo en que el lector no esboza una sonrisa cómplice ante algún toque surrealista o situación graciosa que se le describe. El surrealismo es algo muy español, aunque diría que este librojuego tiene más en común con el humor de José Luis Cuerda (Amanece que no es poco) y con el teatro del absurdo de Miguel Mihura (Tres sombreros de copa) que con el surrealismo de Dalí o de Buñuel. En ellos el personaje entra en un mundo sui generis que se rige por sus propias reglas, como si fuera una Alicia en el País de las Maravillas… pero más siniestro.

Como ya ocurriera en la Feria Tenebrosa, Infección presenta un inicio más o menos lineal, linealidad que se rompe cuando llegas al corpus, al núcleo del juego. En ese instante se echa mano de una herramienta original y llamativa de la saga de Brennan: los mapas referenciales.  En ellos, se eligen las zonas a explorar del “laberinto” en lugar de hacerlo desde el texto, aumenta
ndo, en mi opinión, tanto la inmersión como la rejugabilidad.

El sistema de juego es, posiblemente, el rasgo principal que comparten todos los librojuegos que Fernando ha coordinado y/o adaptado hasta la fecha (incluso los que no son suyos, como el anteriormente mencionado Outsider). La mecánica de combate, los atributos (cuerpo, mente y valor) y los puntos de héroe y experiencia, configuran una estructura simple pero dinámica provista de cierta estrategia, bastante superior a la de los afamados Lucha Ficción. Es sin duda uno de los puntos fuertes de sus libros.

El otro punto fuerte es la rejugabilidad. De manera similar a La Cofradía, la aventura varía notablemente al tomar distintas decisiones e ir descubriendo secretos y subtramas. Las primeras veces que lo juegas son partidas de tanteo; es luego, al ir controlándolo más y más, cuando comienza en realidad la exploración exhaustiva, aquella en la que averiguas qué lugares merece la pena investigar y cuáles no. Finalmente, cuando tienes todas las claves (o al menos, las que juzgas suficientes) llega la fase de planificación, con el objetivo de afrontar el desafío final en las condiciones óptimas para la victoria. Desafío, por cierto, que a mi modo de ver está muy, muy bien concebido.

En la planificación desempeña un papel muy importante el rescate de supervivientes. Lo que al principio se antoja una misión secundaria, más humanitaria que práctica, se convierte en las postrimerías de la aventura en algo no solo conveniente sino necesario. No voy a dar más detalles para no chafaros nada (lo que hoy llamamos “espoilear”), pero elementos como este (y otros que irás encontrando) te convencen de la profundidad y el cuidado con los que está diseñado este librojuego.

Infección, obviamente, trata de zombis, por lo que un amante de este subgénero no debería perdérselo. No es una propuesta inédita, ya que existen otros librojuegos del género como La sangre de los zombis de Ian Livingstone (editado en España por la extinta Mundos Épicos) y Los Caminantes, basado en la obra de Carlos Sisí; sin embargo, y sin querer entrar en comparaciones, Expediente Z brilla con luz propia. Sin embargo, la virtud de Infección reside en ser capaz de atraer también, y resarcir, a gente que no se vea demasiado atraída por los zombis, pues el énfasis está mucho más en su carácter épico que en la manida etiqueta “Z”.

Aunque no son las ilustraciones, a mi entender, lo más destacable del librojuego (me gustan más las de Revelación), es meritoria la gran cantidad de ellas que encontraremos en sus páginas. Jaume ha dibujado todos los personajes con quienes puedes enfrentarte durante tu misión… y son unos cuantos. Ya solo por eso se gana mi reconocimiento (hay series internacionales famosas, como Destiny Quest, que deberían tomar nota de ello). Es cierto que he leído algunas críticas a su trabajo por haber retratado solo individuos y no escenarios, lo cual es cierto, pero tampoco lo veo tan relevante. En cualquier caso, ese aspecto se subsana por completo en Revelación, que reseñaré en un futuro.

Como conclusión, decir que el librojuego me parece excelente en general: largo, rejugable y con números de referencia jugosos, llenos de texto sugerente y bien escrito. Que no os confunda su apariencia de libro juvenil: un adulto lo va a disfrutar igual o más, porque está repleto de matices a los que solo un aficionado a los librojuegos o al rol clásico sacará jugo al 100%.

¡Y lo mejor es que la aventura continúa! Aunque solo lo he hojeado un poco, Revelación se presume incluso mejor que este. Pronto le hincaré el diente, nunca mejor dicho…

 

Publicado:20/06/2016 | Comentarios: 1

Un día en El Caso, de la mano de @rtve

caso_5Una vez más, ya sea por colaboraciones de terceros como por las propias, las producciones de la televisión pública española vuelven a ser motivo de artículo en términos de ficción interactiva, lo cual es algo que gusta bastante en esta página web, aunque no se refiera estrictamente a los librojuegos. Nos referimos aquí al cortometraje interactivo Un día en El Caso, producido por el Laboratorio de Innovación Audiovisual de RTVE y ambientado en la serie El Caso, crónica de sucesos. En esta aventura, de unos ocho minutos de duración, nos tocará meternos en el papel de un periodista en su primer día en este diario de sucesos y escribir un artículo que puede terminar siendo la portada.

Tras la carga del vídeo en nuestro navegador, lo primero que haremos será elegir el idioma. Las opciones disponibles son español e inglés. Hay que decir que la interfaz es agradable y muy intuitiva, diseñada específicamente preferentemente para dispositivos con pantalla táctil, aunque puede utilizarse también un ordenador de sobremesa o uno portátil. Entre las opciones que se ofrecen están los subtítulos, quitar o poner el sonido y maximizar la pantalla. Esto último es bastante útil si lo que queremos es disfrutar de nuestra aventura en un dispositivo con una pantalla pequeña.

carnet de prensa generado pro el juego

Este es el carnet de prensa que se generó para mi aventura.

Tras el idioma, debemos elegir entre tres niveles de dificultad. En mi caso, opté por el nivel de «becario» y he de decir que tuve que volver a repetir la aventura un par de veces, ya no está exenta de cierta dificultad, lo cual se agradece bastante por el componente de reto que supone para el jugador. Lo siguiente, y aquí radica el plato fuerte de Tu primer día en El Caso, es la creación del personaje. Se nos pedirá que introduzcamos nuestro nombre y una fotografía, que servirán para confeccionar nuestra credencial de prensa que hará de hoja de personaje, aunque no tengamos que anotar nada en la misma. Hay que decir que está muy bien trabajada y que parece una auténtica identificación de prensa de los años sesenta.

Una vez elegidos tanto el idioma como la dificultad, nos lanzaremos de lleno a la aventura en nuestro primer día en El Caso, como acompañantes de uno de los personajes más carismáticos de la serie: la veterana periodista y criminóloga Margarita Moyano (trasunto de Margarita Isabel Verdugo Díez, conocida como Margarita Landi e interpretada por la actriz Blanca Apilánez). Nuestra misión, acorde con la truculencia de los artículos del periódico en si, consistirá en investigar en la reciente escena de un crimen antes de que se nos adelanten otros diarios, lo cual implica actuar incluso antes que la propia policía.

En el juego en sí dispondremos de tres «vidas», representadas por unos corazoncitos en la esquina superior derecha, y de una interactividad que recuerda mucho a la utilizada en videojuegos del calibre de The Walking Dead, de Telltale Games. Como buen periodista, será imprescindible tomar buenas fotografías y, sobre todo, no deteriorar demasiado la escena del crimen. Podemos localizar objetos en el escenario y manipularlos mediante un sistema similar al de los patrones de pantallas táctiles, así como resolver situaciones delicadas (como combates) mediante la pulsación reiterada de la tecla espacio hasta llenar una barra de registro. Un error en la manipulación de las pistas dará al traste con la investigación, así que debemos demostrar cierta pericia con el manejo de la interfaz o nos veremos abocados a repetir las escenas una y otra vez hasta que agotemos nuestros tres intentos, momento en el cual se nos ofrecerá la posibilidad de continuar la aventura desde el punto en el que fracasamos, lo cual es un punto a su favor.

portada ficticia del El Caso

Podemos ser portada de El Caso sin protagonizar ningún suceso truculento y, además, compartirlo.

Como nota negativa, cabe destacar el hecho de que no se ofrece mucha opción a la toma de decisiones, excepto en alguna búsqueda de objetos por la pantalla, de modo que el árbol de decisiones es algo inexistente en la práctica y la trama resulta ser lineal y muy dirigida.

En cualquier caso, valga la redundancia, si demostramos tener suficiente habilidad podremos llegar hasta el esperado final, en el que Margarita nos mostrará la imagen de portada con nuestro nombre y fotografía, la cual han tenido el detalle de permitir que podamos descargar en nuestro dispositivo o compartirla con nuestros seguidores y amigos a través de diferentes redes sociales.

A modo de conclusión, podemos afirmar que Un día en el caso es una aventura ligera y muy entretenida, diseñada para acercar la serie al público de un modo agradable. Aunque esta aventura no es un ejemplo de ficción interactiva del tipo del que estamos acostumbrados, si que es un ejemplo del interés que despiertan este tipo de recursos en productoras y desarrolladores, las cuales empiezan a ver que la ficción interactiva es algo más que un pasatiempo y que representa una excelente manera de hacer marketing.

Para ser periodista de El Caso, sigue este enlace

Publicado:13/06/2016 | Comentarios: 0

¿Dónde están los genios? (una reflexión)

www.librojuegos.orgEl tema sobre el que voy a escribir hoy no tiene que ver directamente con librojuegos ni ficción interactiva; no obstante, estos forman parte de la literatura, y las personas a las que me voy a referir (las portadas de algunos de sus libros adornarán este artículo), habiendo tocado diferentes géneros, guardan relación de alguna u otra forma con el que tratamos en esta página. Lo hago aquí porque no tengo un altavoz más adecuado, y espero hacerlo con la serenidad que debe acompañar a la racionalidad, y no con la pasión que desde nuestra parte emocional nos traiciona llevándonos a ignorar aquellas verdades que no nos interesan.

El caso es que entre mis amigos y conocidos hay varios escritores. Como siempre ha ocurrido y siempre ocurrirá, de todo hay en la viña del Señor: gente que empieza y promete, personas ya consolidadas y con un público fiel, otros que muestran ilusión pero que, sin embargo, destacan más en otras artes… y luego están los genios. Yo tengo la suerte de conocer a algunos; y, lo más curioso del asunto, es que cada uno destaca en un aspecto distinto. Al genio se le reconoce en cuanto se le ve. Te podrán gustar más o menos sus obras, porque su estilo, los temas que toca, o los géneros a los que se dedica te resulten más o menos atractivos o cercanos a tus gustos. Pero de gustibus non est disputandum. De lo que hablamos aquí es de genialidad.

Ha llegado a mis oídos que, en la feria del libro de Madrid, lugar donde se reúnen los escritores nacionales del momento, cierto día un youtuber fue quien acaparó la mayor parte de la atención. Se trata de una persona con varios millones de seguidores, y, obviamente, eso es un caramelo muy jugoso para cualquier editorial, ávida, como es natural, de vender ejemplares. A mí no me gusta juzgar nada ni a nadie sin antes conocerlo, de modo que un día que estaba en unos grandes almacenes, al ver su libro, lo hojeé. Tras unos minutos de atenta y frustrante lectura, lo volví a dejar en su estante.

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Imagen de “La casa de la Esfera”.

De aquí surgió esta reflexión: los genios, los verdaderos genios, lo tienen más crudo que nunca para darse a conocer. Por una parte, necesitan hacerse publicidad para que quienes tienen en su mano editar sus obras se fijen en él, y no todo el mundo tiene las herramientas ni las habilidades necesarias para ello; pero cualquier escritor mediocre (y más que mediocre, pues os sorprendería saber las maravillas que hacen los buenos correctores) que haya conseguido algo de fama, lo tiene todo hecho si quiere publicar un libro. Por otra, a casi nadie le va a interesar algo novedoso y rompedor: estamos siempre leyendo (y viendo, en caso del cine) las mismas historias, los mismos clichés, los mismos personajes… Todos ellos se reproducen de un libro a otro como en un bucle; todos te suenan de algo, porque ya los has visto antes: el guerrero orgulloso, el tipo amargado y/o fracasado, el secundario gracioso, el cerebrito, el malo maloso, todos los actores de la narración repartiéndose entre sí una y otra vez ese limitado número de máscaras del teatro griego; nunca hay alguno que se decida a romperla.

Y nosotros mismos lo demandamos. No queremos originalidad, queremos cosas ya conocidas y darles una y mil vueltas hasta que ya nos aburran por puro desgaste. Lovecraft empieza a gustar: pues Cthulhu hasta en la sopa. Y El señor de los Anillos. Y Juego de Tronos. Obras que quizá hemos encumbrado merecidamente; pero, al cabo de un tiempo, aquello que las hizo salirse un poco del molde, acabamos convirtiéndolo en parte de ese molde.

Hoy en día sería impensable que llegaran a triunfar verdaderos genios de la literatura: ni Joyce con su Ulises, ni Cortázar con su Rayuela, ni siquiera Cervantes con su Quijote, todas ellas obras revolucionarias en su tiempo, tendrían sitio en las editoriales del siglo XXI; o bien tendrían una mínima repercusión y quedarían a la sombra de los libros de nuestro querido youtuber.

www.librojuegos.orgNo se entienda al leer esta queja que esté demandando una presencia exclusiva de este tipo de obras; a mí, como al que más, me gusta leer a Lovecraft, a Tolkien y a Asimov. Lo que afirmo es que son esas obras las que consiguen desatascar el tedio en el que se instala la literatura cuando ya solo cabe leer millones de versiones distintas de la misma historia, las que abren nuevos caminos nunca antes hollados y que quizá a otros autores les apetezca explorar.

Y hablo con conocimiento de causa. Un buen amigo, Jacobo Feijóo, estuvo años intentando que le publicaran una maravilla llamada La fábula de la palabra perdida. Una obra que ya desde la primera página se ve que va a ser algo distinto, fresco, ágil, lleno de buenas ideas, ambientado en un universo riquísimo y lleno de posibilidades a explotar. Me diréis que en esta definición pueden entrar perfectamente Lovecraft, Tolkien y Asimov, y no os faltará razón. Lo que distingue a la obra de Feijóo es ese tono profundamente culto y didáctico al mismo tiempo, con qué facilidad consigue que el lector comprenda conceptos lingüísticos y filosóficos complejos sin apenas esfuerzo. Eso solo lo puede hacer un genio, ni más ni menos, y hay que felicitar sinceramente a The Black House Editorial por haber tenido el buen ojo y el tino de reconocerlo, y su excelente criterio hará que el resto de sus autores tengan en mí a un lector fiel. Pero que haya costado tanto que una obra como esa sea descubierta y publicada me parece muy desalentador.

Luego está Juan Miguel Lorite, el demiurgo de los conceptos, capaz de manejarlos como un arquitecto y dar forma a una obra entera basándose en uno de ellos. Para más señas, ya hablé aquí de La casa de la esfera, una maravilla que sigue creciendo gracias a su estructura, que permite seguir nutriendo su microuniverso de nuevos pasajes ad infinitum. En este caso, tenemos la inmensa suerte de que sea una hiperficción, y, por tanto, que el medio informático sea el adecuado para disfrutar de esta obra, accesible a cualquiera que esté leyendo estas líneas. Cuánto, sin embargo, nos estaremos perdiendo al limitar la expresión del talento a lo digital.

Otro amigo italiano, Stefano Genocchio, tiene varios libros escritos, pero ninguno aún publicado. Ya solo al hablar con él se te abre un universo nuevo y desconocido. Su portentosa imaginación, unida a su facilidad innata para construir mundos, han hecho que me rinda a sus pies en numerosas ocasiones. Su talento quedará fuera de toda duda sin necesidad de leer nada suyo, simplemente observando la siguiente anécdota. A él nunca le ha atraído demasiado la ficción interactiva, pero yo, por supuesto, en varias ocasiones he intentado atraerlo a este terreno. La última vez casi lo convencí, y empezó a plantearme posibilidades inéditas en este género: por ejemplo, que el protagonista a veces no hiciera caso de las decisiones del lector, o el desarrollo de partes de una historia a través de la visión de siete personajes distintos, completándose solo al pasar por todos ellos; ideas estas que ya de por sí dejan patente su genialidad.

También citaré a Fernando Lafuente, la viva imagen de la incansable búsqueda de la perfección. De Fernando, de sobra conocido en el mundo de los librojuegos, solo he leído una obra que no tenga que ver con ellos: Micronomicón; cosa que espero remediar pronto con su antología La margen incierta. Pero es en el campo de la ficción interactiva donde me ha dejado más de una vez boquiabierto con su habilidad para aplicar las matemáticas a los aspectos narrativos. Capaz de manejar los elementos probabilísticos con una facilidad pasmosa, todos sus librojuegos pueden presumir de tener una “jugabilidad” rayana en la perfección. Algo así no solo puede nacer de unos conocimientos adquiridos; tiene que haber detrás una intuición de carácter natural, algo que explique ese dominio tal de la sustancia matemática que siempre deje al lector la sensación de que sus obras son maquinarias precisas y perfectamente engrasadas de las que el caos indeseable (que no el deseable) ha sido desterrado para siempre. Y, por extraño que pueda parecer, ese talento transciende un medio tan amigable para él como los librojuegos: también con su Micronomicón tuve una sensación parecida que me hizo imaginar cada microrrelato como un microcosmos que formaba parte de un organismo mucho mayor, todo ordenado según la lógica y armonía de su cosmos particular. Cuando hasta la última frase del último rincón del libro está tan bien encajada con respecto al resto, y nos damos cuenta de que la matemática dota a la literatura de su propia música, tendremos que admitir que esto solo puede hacerlo alguien con verdadero talento.

www.librojuegos.orgPerdónenme otros genios anónimos si no ha invocado su imagen mi torpe memoria, pero creo que los cuatro mencionados representan un ejemplo más que suficiente y variado para que nos demos cuenta de que los genios están ahí, escondidos en algún rincón de esta red de redes, perdidos en alguna pequeña asociación de la que forman parte o sin más voz que una obrita suya en libre descarga en alguna página web abandonada hace años; hablo de los que tienen presencia en la red, claro, porque aparte están los que son realmente difíciles de encontrar. Pero haberlos, haylos, y aquí incluso tenemos la suerte de contar con algunos consagrados, como Santiago Eximeno, al que felizmente no puedo incluir en mi lista de genios poco conocidos, pero del cual dejo merecida constancia en las imágenes del artículo. Algún día, no obstante, he de hacer reseña de alguna de sus obras, y de él mismo como autor, aquí o en otro lugar, para devolverle el protagonismo que en este artículo, blasfemo de mí, me permito quitarle.

Por tanto, lo que en un principio tal vez creyó el lector que iba a ser uno de esos artículos escritos por un criticastro protestón que pululan por la red (mea culpa, pues puede que no abonara adecuadamente el terreno en el ínterin… o sí, quién sabe, pues causa un efecto más duradero lo inesperado), me gustaría que acabase como un rayo de esperanza: hay mucho talento oculto entre toneladas de mediocridad, y acaso alguna vez el Divino Azar quiera encumbrar a uno de ellos para que todos nosotros, como los insaciables estetas que somos, con gusto libemos de las nuevas ideas.

Publicado:13/06/2016 | Comentarios: 6

Rescate en Remsis VII, de @Conplumaypixel

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Portada del librojuego, donde se aprecia que se trata del primer título de “La saga del merc”.

Hace un par de semanas, Francisco Tapia nos sorprendía con la publicación en Amazon de Rescate en Remsis VII, primer título de lo que el autor pretende que sea una saga bajo el nombre de La saga del merc. Se trata de un librojuego de ciencia ficción en formato kindle que se puede obtener al módico precio de 1,50 €.

Pero antes de analizar este nuevo lanzamiento, como suelo hacer, me detendré en su autor para que podamos conocer un poco más al que esperamos que se convierta en otro de nuestros asiduos escritores de librojuegos. En su blog, Con pluma y píxel, que existe desde hace 8 años, el propio Francisco nos habla de su trayectoria literaria: educador de profesión, siempre ha estado relacionado con el mundo literario y con la ficción interactiva, pero fue en 2007 cuando empezó a mostrarse más activo: funda los fanfiction Memorias de Tyria y Memorias de Azeroth, y más tarde se convierte en redactor de esta web, Librojuegos.org, se hace socio de Dédalo y colabora con la iniciativa Yo leo fantasía en español. En cuanto a sus obras, escribió Mundos fantásticos, que es una guía para la creación de mundos de fantasía, y, como hemos dicho al principio, ahora está inmerso en el desarrollo de La saga del merc. Aparte de esto, me consta que tiene otros proyectos literarios que están buscando salida y que, dada su calidad, estoy seguro de que la terminarán encontrando.

Vamos ya entonces con este primer título de la saga, Rescate en Remsis VII. Puesto que es una obra que por el momento solo está disponible en formato electrónico, omitiremos el apartado sobre la calidad de la edición y, simplemente, diré que la maquetación es la correcta. El formato kindle no permite muchas florituras, pero el autor ha sabido maquetar su propia obra de manera adecuada y ha ordenado la información de la forma más óptima: las reglas, la aventura en sí, y un útil y breve glosario al final por si el lector necesita más información sobre los términos que le pueden resultar más extraños. También es de destacar el buen tino de dividir la aventura en páginas, de manera que cada sección tiene una extensión máxima de una página completa, incluidas las distintas opciones que ramifican la historia. Esto ya nos puede dar una idea de lo ágil y dinámica que es la narración, no exenta, sin embargo, de detalles cuando la situación lo requiere.

En cuanto a la corrección ortográfica, alguna pequeña errata he encontrado, fruto del despiste al escribir, pero nada grave, desde luego. No hay nada más allá de algún error ortotipográfico, ya que el estilo es correcto, y, en todo caso, es un mal menor, porque al ser un libro electrónico el autor lo puede actualizar con futuras revisiones.

Del apartado gráfico tampoco se puede decir gran cosa, ya que el librojuego, con excepción de la portada, carece de ilustraciones. La imagen de cubierta, eso sí, es muy acertada y evocadora, y no lleva a engaño al lector: está claro que la cosa va de ciencia ficción.

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Una foto del autor, Francisco Tapia.

En la primera página, en la que describe al protagonista, Nic Stamos, Tapia ya aprovecha para intentar atrapar al lector en su mundo de ciencia ficción ofreciendo algunas pinceladas sobre su ambientación: nos habla de la manera en que se asignan los nombres y nos da breves referencias históricas.

El siguiente apartado es la clásica advertencia de los librojuegos, pero con el añadido del autor acerca de la conveniencia de practicar una lectura comprensiva para tener éxito en la misión, lo cual confiere al libro de un valor educativo añadido, y que, dicho sea de paso, está muy bien implementado. Se nota que lo ha escrito un profesional de la educación. También nos habla en este punto acerca de las bondades de los libros electrónicos. Podremos estar más o menos de acuerdo sobre el tema, pero, en todo caso, ahí queda.

A continuación, las reglas del juego, que se desarrollan en tres páginas y son realmente sencillas y fáciles de llevar, como corresponde a un libro electrónico. Pero sencillo no es sinónimo de simple. Los que nos dedicamos a la ficción de interactiva siempre andamos buscando el Santo Grial de los sistemas de juego, intentando diseñar uno lo suficientemente potente como para que permita al lector jugar e interactuar con el libro de una manera enriquecedora, pero lo bastante simple como para que no le distraiga demasiado de la lectura. Y yo creo que Francisco ha dado con uno realmente bueno. Le llama Sistema PD y se basa en los Puntos de Destino y en una serie de rasgos. El protagonista dispone al comienzo de un número determinado de Puntos de Destino. Estos se gastan cada vez que intenta realizar alguna acción excepcional o peligrosa. Es el lector quien debe decidir si los gasta o no, en caso de que tenga suficientes, cuando el texto se lo indique, a sabiendas de que el no gastarlos siempre va a conllevar algún tipo de fracaso; dependerá de la situación que este lleve a un desenlace más o menos fatal. Pero también debe elegir un rasgo propio de entre cuatro distintos, y estos pueden incidir en el gasto de estos puntos. La gestión de los PD, en combinación con los rasgos, representan un reto muy asumible por parte de lectores no acostumbrados a las mecánicas de juego. Solamente por hacer una sugerencia, usaría términos más propios de la ambientación, para que, además, el sistema de juego la apoyara; pero tal como el autor lo ha diseñado, funciona a la perfección.

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Una de las hojas de personaje disponibles. Se pueden encontrar más modelos en el blog “Con pluma y píxel”.

Solo he encontrado un detalle que podría considerarse mejorable, aunque depende del caso específico de cada uno. Se explica que el sistema de juego se ha diseñado para que no haga falta anotar nada, pero resulta que también hay que manejar un pequeño inventario. Aunque no hay un número elevado de objetos, estos suelen llevar consigo unas instrucciones de uso, lo cual hace difícil recordar toda la información si no se apunta. De todas formas, no es negativo el hecho de que haya que anotar cosas; en cualquier dispositivo móvil hoy en día disponemos de aplicaciones tipo bloc de notas que bastan y sobran para ello. Incluso es más sencillo aún echar mano de un trozo de papel y un lápiz. Además, el autor ha diseñado varias hojas de personaje tipo tarjeta para imprimir, lo cual es una opción muy atractiva a la hora de jugar.

Tras estos preámbulos, nos encontramos con la introducción de la aventura. Son dos páginas en las que se nos explica nuestra misión: el rescate de un hombre confinado en una roca llamada Remsis VII, donde espera ser trasladado a otra localización.

La historia se divide en 72 secciones/páginas, en las que nos infiltraremos en Remsis VII y tendremos que buscar a nuestro objetivo. El árbol de secciones está diseñado para que la aventura sea de exploración, es decir, que podremos deambular por todo el recinto, pero con cuidado de no ir a lo loco, ya que aquí las acciones pueden tener consecuencias tanto inmediatas como a largo plazo. Por ejemplo, la misión será mucho más difícil si dan la alarma y empiezan a buscarte. Esto es posible gracias al uso de palabras clave y su verificación. El avance depende del hallazgo de ciertas claves contenidas en objetos, y encontraremos alguno que otro que podrá sernos útil para otros menesteres. Las opciones casi nunca son al azar, ya que, como el autor comenta al principio del libro, la lectura atenta premia al lectojugador. Obviamente, mientras más veces lo intentemos, más cerca estaremos de conseguir el éxito en nuestra misión. En mi caso fueron cinco los intentos que necesité.

La ajustada dificultad hace que el librojuego no sea tan corto como pueda parecer, aunque, personalmente, sí que se me hizo algo breve, pero solo porque estaba disfrutando de su lectura. En este primer título, como suele ser común en las sagas (véase, por ejemplo, Lobo Solitario o Brujos y guerreros), no hay grandes pretensiones, más allá de mostrar al lector la ambientación y ayudarle a familiarizarse con ella. Por eso, vuelvo a mencionar el glosario, que me ha parecido un detalle muy acertado, y que me ha recordado a aquellas páginas finales de los librojuegos de D&D, aunque quizás es más útil en el caso que nos ocupa.

Queda pendiente para el próximo título saber si nuestro protagonista tendrá algún tipo de evolución tanto narrativa como estadística, cómo se desarrollará su interacción con la trama de la saga y si esta tendrá algún tipo de continuidad a través de cada título, lo cual siempre se agradece.

Por mi parte, solo me queda felicitar a Francisco Tapia por su librojuego y agradecerle su dedicatoria a la asociación Dédalo.

Publicado:09/06/2016 | Comentarios: 1

Flava Irata, una nueva gamebook app de @UbiplayMobile

www.librojuegos.orgUbiplay Mobile acaba de lanzar la aplicación Flava Irata, un librojuego en español, ambientado en la época romana y con cierto toque de terror y fantasía.

En el librojuego encarnamos a Marco Antonio Balbo, un caballero romano que regresa a la villa de su padre, donde se cierne la sombra de la desgracia. Junto a Marco, deberás investigar la misteriosa maldición que ha caído sobre su familia, y develarás los oscuros secretos que afectan a los protagonistas.

www.librojuegos.orgEl sistema de juego se basa en la suma de atributos y habilidades y la tirada de dos dados de seis caras, que vuelven a lanzarse cada vez que se obtiene capicúa (dos números iguales), sumando los resultados. El total se enfrenta contra una dificultad que hay que igualar o superar; la aplicación siempre avisa de cuánto hay que sacar como mínimo para superar cada prueba.
Además, el jugador dispone de 5 puntos de Fortuna al comenzar la aventura para añadir a sus tiradas cuando las falle, intentando así superarlas.

www.librojuegos.orgAl principio, el jugador puede elegir entre cuatro arquetipos: Corpus (“cuerpo”, un personaje fuerte), Animus (“alma”, un personaje intuitivo), Mens (“mente”, un personaje inteligente) o Equilibrado, a los que acompañan distintas configuraciones de ocho habilidades. Pueden verse en todo momento accediendo a la hoja de personaje.

www.librojuegos.orgTambién hay un inventario donde se pueden equipar armas y armaduras que ofrecen distintas bonificaciones, aunque algunas también penalizan; será el jugador quien tendrá que juzgar si le compensa equiparlas y en qué momento, ya que habrá ocasiones en las que le perjudicará llevarlas.

Por último, entre las opciones que nos ofrece la app, podemos continuar una partida ya comenzada o iniciar una nueva, y existe una opción para cambiar el fondo de pantalla, negro por defecto, para leer sobre un fondo blanco.

La app cuesta 1,98 € y está disponible para iOs y Android. ¡Disfrutadla!

 

Publicado:31/05/2016 | Comentarios: 11

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