Brujos y guerreros, un hack para Ironsworn (@TheHillsPress)

En Librojuegos.org, como nuestro propio nombre indica, nos solemos centrar en los librojuegos, ya que hay muy pocas webs en español que lo hagan. Pero a veces hablamos de otros tipos de juegos narrativos en diferentes formatos, como los juegos de mesa y cartas. Casi nunca tocamos los juegos de rol porque la popularidad de estos es muchísimo mayor hoy en día que la de los librojuegos, y, en todo caso, hay cientos de páginas y canales en internet que versan sobre ellos. Sin embargo, pocos son los que hablan y conocen los juegos de rol en solitario, que son, diría yo, el siguiente paso si conoces los librojuegos y la ficción explorativa en general, para introducirte en el mundo de la ficción constructiva. Si os interesa el tema, os recomiendo muy mucho la web Mazmorreo en solitario, donde encontraréis muchísima información al respecto.

Pues sí: además de la moda de los solitarios en los juegos de mesa, que cada vez proliferan más, está llegando la moda de los juegos de rol en solitario. La razón parece bastante obvia: los que siendo jóvenes descubrimos los juegos de mesa y rol nos hacemos viejos, y nuestra falta de tiempo nos impide juntarnos asiduamente para jugar; pero para hacerlo uno solo hay muchas menos trabas.

Antes había muy poca oferta. En la Fortaleza de Manpang, hace 11 años, hablaba de Mythic, un simulador de master de rol, y llegaba a la conclusión, tras jugar una partida (aquí y aquí), de que dependía demasiado de la creatividad del jugador para su buen funcionamiento, y no terminaba de estimular esa creatividad de manera eficiente.

Pero hace poco me topé con Ironsworn, y esta vez sí que lo han conseguido gracias a un sistema mucho más sencillo y eficiente y a esa indispensable estimulación de la creatividad. No en vano, el manual no para de dar ideas para vivir aventuras en la ambientación de base, que es una civilización pseudo vikinga asentada en una tierra helada e inhóspita. Al final, el libro también ofrece la posibilidad de «hackear» el sistema para adecuarlo a la ambientación que quieras.

Y eso es lo que hemos hecho aquí con este Hack para Brujos y Guerreros. Con él podréis vivir aventuras, tanto en solitario como en grupo, en el Viejo Mundo, que es el continente donde se desarrolla la mítica serie de librojuegos Brujos y Guerreros. En dicho documento se ofrece información sobre todas las regiones que los aventureros pueden visitar, las criaturas que pueden encontrar, las religiones y dioses existentes, y se adapta el genial sistema de magia de los librojuegos, por si quieres que tu aventurero sea un hechicero. También se incluyen más de 50 ideas de aventura y todos los oráculos traducidos y adaptados para esta ambientación. Tened en cuenta que para poder jugar con este hack, evidentemente, debéis tener el manual básico de Ironsworn, el cual se puede descargar gratuitamente en PDF en la web del juego, aunque la editorial The Hills Press nos lo traerá en castellano próximamente (tras una campaña de mecenazgo muy exitosa).

Iniciaremos una serie en nuestro canal de YouTube para mostrar cómo funciona el juego, con un resumen de las reglas básicas (el cual podéis ver más abajo), la creación de un personaje al azar y algunos episodios pertenecientes a la campaña que iniciaremos con dicho personaje (la cual estamos «rodando» en estos momentos). Esperamos así que os animéis, si nunca habéis jugado al rol, mostrándoos cómo funciona el sistema, aunque por la red ya hay fantásticas iniciativas al respecto, y algunas incluso en español. En todo caso, si no queréis esperar, podéis poneros manos a la obra ya mismo descargando nuestro hack y el manual básico.

www.librojuegos.org

Publicado:20/02/2021 | Comentarios: 4

Microdédalo 7: Jauría (una de zombis)

La temática zombi llega a los Microdédalos con esta séptima entrega, en la que viviremos en primera persona la más terrorífica mutación del virus que actualmente está poniendo en jaque a toda la humanidad. Después de que los gobiernos pensaran que con el desarrollo de la vacuna ya lo tenían a raya, aparece súbitamente una tercera cepa que convierte a los infectados en individuos rabiosos y fuera de sí. A ti te pilla en el hostal de una ciudad a la que tu jefe te ha enviado para cerrar un acuerdo con otra empresa. Por la mañana te asomas a la ventana y contemplas atónito el apocalipsis. Como en toda historia de temática zombi que se precie, tu principal objetivo no es otro que sobrevivir a toda costa escapando de una ciudad cada vez más infestada.

Este microdédalo, como todos los anteriores, tiene un sistema de juego único, ideado para la ocasión, y diseñado para que la aventura sea lo más rejugable y larga posible teniendo en cuenta el reducido formato.

Para empezar, tenemos una ciudad que se va generando aleatoriamente conforme la exploramos y que, por tanto, será distinta en cada partida, con un total de 20 localizaciones cuya ubicación estará determinada por el azar. Cada localización que descubramos la tendremos que dibujar en un plano, y generarán situaciones distintas, normalmente peligrosas, aunque a veces también nos ofrecerán oportunidades de acercarnos a nuestro objetivo. Tenemos un tiempo limitado antes de que los zombis invadan la ciudad por completo, de modo que tendremos que explorar sin descanso hasta que encontremos una de las cuatro maneras de escapar que se ocultan en el juego.

Pero para que tengamos posibilidades no solo basta con explorar. Tendremos que gestionar unas puntuaciones de Vida, Fuerza y Suerte que resultan cruciales para sobrevivir. La Vida, obviamente, la necesitamos para continuar vivos en la aventura, pero los zombis se encargarán de drenárnosla; la Fuerza nos servirá para combatir a los infectados; y la Suerte la podremos gastar para cambiar las tornas, pero conviene aumentarla todo lo posible, ya que influye en los eventos que tienen lugar, de manera que, mientras mayor sea nuestra puntuación, lo que nos pasará será menos grave e incluso beneficioso.

Hay distintas maneras de aumentar la Suerte, aunque la más directa es matar zombis, pues, por cada 10 que eliminemos, obtendremos un punto de Suerte. También encontraremos objetos que nos ayudarán en momentos puntuales, e incluso supervivientes que se unirán a nosotros, permitiéndonos beneficiarnos de sus habilidades.

Como ocurre en el resto de los microdédalos, la aleatoriedad no se genera con dados ni con otros elementos de azar externos, sino mediante un sistema interno que los suple. En esta ocasión, el motor consiste en dos tablas, la de números y la de localizaciones, que interactúan entre sí para generar números aleatorios del 1 al 10 de manera sencilla: dependiendo del número de localización en el que nos encontremos, avanzaremos una cantidad determinada de casillas en la tabla de números, y el que se encuentre en la casilla en la que caigamos será el elegido.

En resumen, Jauría es una historia interactiva que, como sus predecesoras, cuenta con un sistema que la acerca a los juegos de mesa, y que el jugador debe aprender a dominar para lograr la victoria.

MICRODÉDALO 7: JAURÍA en LEKTU

PÁGINA DEL PROYECTO MICRODÉDALOS

 

Publicado:24/12/2020 | Comentarios: 1

De reseñas y clasificaciones

¡Hola, amigos interactivos! Os escribimos estas líneas principalmente para anunciaros que hemos reunido todas las reseñas de obras interactivas que hemos escrito desde el 2013 en una página que a partir de ahora tendréis disponible en el menú superior, junto a las descargas.

A lo largo de nuestro periplo, aunque nos hemos centrado en librojuegos, hemos trabajado en gran cantidad de reseñas de todo tipo de obras en las que la narrativa y la interactividad están presentes: aventuras de texto, videojuegos, juegos de mesa, cómics, etc. No en vano, tenemos ya la nada desdeñable cifra de 125, todas muy detalladas y concienzudas, por escrito o en vídeo, tanto de obras clásicas como de las pertenecientes a la llamada nueva ola. Creemos que puede ser interesante tenerlas a golpe de click.

Con respecto a los librojuegos, tal como venimos haciendo desde hace tiempo, diferenciamos entre tres tipos:

  • Los librojuegos propiamente dichos, que incluyen un sistema de juego y en los cuales suele intervenir el azar a través de dados, cartas, monedas o sistemas de azar controlado. Ejemplos de ello son Lobo Solitario o Brujos y Guerreros. Dentro de ellos podrían distinguirse los librojuegos con apartado lúdico preponderante (Lucha Ficción) de aquellos en los que domina la narrativa (Tiempo para la verdad y otros librojuegos de Suseya Ediciones), aunque no la hemos hecho en nuestra clasificación.
  • Las novelas ramificadas, en las que existe toma de decisiones, pero carecen de sistema de juego: Elige tu propia aventuraEl reto de las galaxias son buenos ejemplos. Algunos de ellos están en el límite entre estos y los librojuegos, como Magos y guerreros.
  • Los juegolibros, un concepto nuevo en el que la parte narrativa apenas tiene peso y casi todo el protagonismo se lo lleva la parte jugable, como Combat Heroes o Dungeon Trophy.

El resto de obras, como hemos dicho, las diferenciamos según el formato:

  • Aventuras de texto: También llamadas aventuras conversacionales, son aquellas en las que el jugador debe guiar a un personaje a través del mundo de juego escribiendo lo que hace. Son obras que se sirven del soporte electrónico, normalmente el ordenador, aprovechando las posibilidades que ofrece la informática para ir un paso más allá en la interactividad con respecto a los librojuegos. Fueron muy populares especialmente en los 80, cuando las jugábamos en ordenadores de 8 bits, aunque luego han existido comunidades como el CAAD que las han revitalizado.
  • Videojuegos: Dentro de este apartado englobamos diferentes tipo de obras con cierto componente narrativo e interactivo que comparten el hecho de estar desarrolladas en soporte informático. El ejemplo más clásico es el de las aventuras gráficas, pero también hay otro tipo de videojuegos como los de point and click, e incluso podríamos incluir aquí los RPG.
  • Juegos de mesa: Últimamente estamos viviendo una tendencia hacia los juegos narrativos dentro de los juegos de mesa: Cartaventuras, Dark Venture, The 7th continentTainted Grail… Ya hay incluso librojuegos que implementan elementos de juegos de mesa, como ArcanumLa venganza de Uryl. Es un sector en pleno auge al que debemos prestar atención.
  • Comics: El noveno arte tiene unas características distintivas que le permiten introducir mecánicas imposibles de implementar en librojuegos tradicionales, sobre todo aquellas que aprovechan la imagen para llevar a cabo nuevas vías de interactividad. Algunos, como La esfera del nigromante, se limitan a llevar el librojuego al formato comic, pero otros, como los librojuegos de Masqueoca, añaden nuevas ideas que aprovechan el formato.

Al ser este un campo con poco desarrollo teórico, prácticamente cada cual clasifica a su manera las obras interactivas. Sin embargo, nosotros lo hacemos desde un punto de vista práctico, para que el lector pueda saber qué tipo de obra estamos reseñando.

En cualquier caso, esperamos que sirva esta nueva iniciativa para aclarar conceptos y para que podáis encontrar fácilmente información sobre la obra interactiva que estéis buscando.

Publicado:18/12/2020 | Comentarios: 0

La Mansión del Terror, de @rauldetomas

¡Hola, camaradas librojuegueros! Hoy vamos a analizar La Mansión del Terror, un librojuego de Raúl de Tomás publicado por la editorial Lunwerg, que ha tenido a bien mandarnos un ejemplar para su reseña. Como siempre, intentaré ser lo más objetivo posible, pero, sobre todo, espero poder explicaros qué es este libro y qué podéis esperar de él.

www.librojuegos.orgPrimero empezaré hablando del autor. En la breve semblanza que aparece en la solapa delantera del libro se explica que se trata de un actor, dramaturgo, productor de TV y guionista. Esto último se nota en la narrativa de muy buena calidad que nos vamos a encontrar en su obra. Se ve, además, que ya tiene mimbres en lo referente a la fantasía y el terror, al menos en el terreno del teatro, aunque aquí demostrará que también domina el medio literario; no en vano, ya ha ganado un premio por una novela de ciencia ficción y terror titulada La ascensión de Otto, y tiene publicado en Lunwerg otro libro de características innovadoras titulado Magic Book. En mi caso, yo conocía a Raúl por su canal de YouTube, Rapsoda Lúdico, donde nos contagia su pasión por los juegos de mesa.

www.librojuegos.orgLa ilustradora es Ana Vázquez, quien, como podemos leer en la solapa de contraportada, también hace trabajos de pintura y fotografía y cuyas creaciones se caracterizan por la «presencia del rostro y el cuerpo, con trazos delicados y detallados, y toques simbólicos. Se inspira en la conexión entre los seres humanos, el crecimiento personal, la percepción y la sensibilidad.» La verdad es que no conocía a esta ilustradora, pero me han llamado mucho la atención esas líneas. A lo largo de esta reseña podéis ver ejemplos de sus ilustraciones.

El libro es de muy buena calidad, con encuadernación en rústica y papel de gramaje más grueso de lo normal. Tanto es así, que sus 184 páginas ocupan un espacio mucho mayor de lo esperado. Como hemos dicho, tiene solapas con información sobre el autor y la ilustradora.

La portada muestra una mansión en medio del bosque en un ambiente oscuro, en blanco y negro, para potenciar la atmósfera tenebrosa, que es fiel reflejo de lo que encontraremos en el interior. Llama la atención la palabra Game Book justo por encima del título, un anglicismo que, supongo, obedece a cuestiones de marketing, aunque el término «librojuego» está bastante extendido entre los lectores de habla hispana. La misma razón publicitaria sospecho que se encuentra detrás de la afirmación que se hace en la parte de abajo: «El primer libro interactivo que se juega una y otra vez». Obviamente, todos los que nos movemos en el terreno de la literatura interactiva sabemos que no es cierto que La Mansión del Terror sea el primer libro en ofrecer esta posibilidad, pues ya incluso desde antes de los famosos Elige tu propia aventura había libros que podían leerse una y otra vez siguiendo diferentes rutas.

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En la contra se anuncia que tenemos entre manos un «juego de mesa en forma de libro» que te invita a recorrer una terrorífica mansión con la luz de tu móvil a punto de apagarse, y se añade que la tirada de un dado determinará tu destino, y esto sí que es realmente cierto, y más cierto que nunca, como veremos ahora.

Cuando abrimos el libro, lo primero que nos encontramos, tras las páginas de título, son unas detalladas instrucciones escritas en un papel de color ahuesado, junto con la hoja de personaje, que también puede descargarse en PDF mediante un código QR contenido en ellas. Además de ella, necesitaremos lápiz, goma y un dado de seis caras. Aquí se anuncia que hay varios finales posibles dependiendo de los logros que hayamos podido apuntar durante la aventura, y que debemos tener muy en cuenta la salud de nuestra batería, que irá descendiendo a medida que las situaciones que vivamos nos sobrepasen. Uno de los finales, presumiblemente el peor, es quedarnos sin batería o no apuntar los logros necesarios para acceder a cualquiera de los otros tres finales que nos depara el azar. Al final de las instrucciones, también se sugiere la posibilidad de cambiar la dificultad haciendo unos sencillos ajustes, a elegir entre difícil, media y fácil. Por último, hay una página muy útil que muestra los iconos que te irás encontrando y su significado.

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Nada más empezar a leer, te das cuenta de que el libro está maravillosamente escrito. Se usa la ya clásica segunda persona presente en casi todos los librojuegos, invitándote así a vivir la aventura de una manera más activa. Sin embargo, no es un «tú» tan impersonal como en muchos de los Elige tu propia aventura, ya que, desde el principio, se te da información sobre tu abuelo, el mágico dado que te legó (y verdadero protagonista de este libro) y pequeños detalles que se te irán descubriendo a medida que leas. La razón por la que acudes a la misteriosa mansión en medio de un frondoso bosque es una invitación con cierta simbología que te resulta familiar. Esta parte sí que es más vaga, y es ahí donde el lector, a través de su imaginación, puede completar las lagunas que pueda percibir. Lo cierto es que, en definitiva, algo hay en esa mansión que resulta de vital importancia para el protagonista, y solo llegando a uno de los finales podrá descubrirlo. Es entonces cuando todo cobrará sentido.

El texto narra cada paso con todo detalle, centrándose unas veces en cómo te sientes y percibes lo que hay a tu alrededor, otras en tu pasado, y, por supuesto, todo esto intercalado con descripciones de todo lo que ves, centrándose en un punto de vista emocional, como corresponde a un libro de terror, lo cual contribuye a crear la atmósfera oportuna. Por otra parte, pocas veces he visto un texto con tanta corrección. Se nota a la legua que ha sido revisado, y he de felicitar a los correctores por tan buen trabajo.

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Ahora llegamos a la parte jugable, y lo primero a destacar es que, si bien, como aclaramos antes, no es el primer libro que se puede jugar varias veces, sí que es el primero en el que no se toma ninguna decisión, sino que todo, absolutamente todo, lo decide el dado. Este exacerbado protagonismo del azar solo lo he encontrado en experimentos literarios como Alien Territory (1969), en el que la historia se divide en párrafos conectados por flechas sin ninguna otra indicación. Ya que se menciona en el libro que viene a ser un juego de mesa, haciendo un símil podríamos afirmar que este sería el juego de la oca de los librojuegos. Es importante remarcar este detalle, ya que hay quien busca el puro azar en los librojuegos, y quien prefiere tomar decisiones más sesudas. Este es un libro para los amantes del azar, aquellos que, sin demasiada complicación, quieran leer una historia distinta cada vez que emprendan la lectura (3000 posibles nada menos), con el aliciente de la posibilidad de descubrir diferentes finales cada vez.

Concretamente, al principio elegiremos una ruta de 5 pasos, o, mejor dicho, será el dado el que la escoja por nosotros. Esos cinco caminos llevarán a situaciones muy variadas, cada una de las cuales da lugar a otras tres distintas que pueden resolverse de manera satisfactoria o perjudicial para nosotros. Como se puede comprobar, la historia está muy ramificada y, realmente, en cada partida vamos a descubrir algo nuevo. Sin embargo, hay cierta tendencia a visitar las páginas de «fracaso» (por llamarlas de alguna manera). En ese sentido, encuentro la mecánica de la batería algo descompensada (seguramente a propósito), porque en todas las situaciones que vives dentro de la mansión, es imprescindible sacar un 5 o un 6 para poder obtener un beneficio (que consiste, principalmente, en recuperar algunos puntos de batería o anotar un logro). Esto quiere decir que solo el 33% de las ocasiones saldremos bien parados, y el 66% acabaremos perdiendo, casi siempre, 2 puntos de batería. Comprendo por qué se ha hecho así: el autor quiere que estemos con la batería casi agotada durante toda la partida para que vayamos con la preocupación de no sacar la tirada y darle más emoción. Pero esto puede terminar desquiciando al no poder terminar la ruta en muchas ocasiones. Por tanto, recomiendo paciencia, ya que la intención es que leamos una y otra vez la historia, descubriendo diferentes pasajes hasta que tengamos la suerte de llegar a uno de los finales buenos.

En resumen, un librojuego de gran calidad literaria, en el que, realmente, vas a vivir situaciones distintas cada vez que lo leas, ya que está muy ramificado, pero en el que debemos saber que nuestro destino va a estar dirigido únicamente por el azar, sin que se nos permita tomar decisiones. Si quieres vivir una historia de terror con un final totalmente inesperado, dejándote llevar por el dado en todo momento, te gustará el librojuego. Si pretendes tomar decisiones y prefieres mantener el control, te puede desquiciar.

Podéis adquirirlo en la propia web de la editorial:

LA MANSIÓN DEL TERROR

Publicado:18/11/2020 | Comentarios: 3

La Cofradía, publicada en Italia

www.librojuegos.org

La Cofradía es un librojuego muy especial para mí, ya que se trata del librojuego que siempre me habría gustado leer. Como no encontraba por ningún sitio un librojuego de temática histórico-fantástica y que ofreciera una experiencia de juego muy inmersiva y con un desarrollo dinámico de los personajes de la historia, me propuse escribirlo yo. Lo terminé en 2010 y Suseya lo publicó en 2015. Y ahora, en 2020 (parece que los acontecimientos se cuentan por lustros) sale traducido al italiano gracias a Aldo Rovagnati y Edizioni Librarsi, editorial que comparto con mi admirado Dave Morris, ya que Librarsi está publicando muchos de sus librojuegos; un sueño que ni me imaginaba que algún día fuera a cumplirse.

Os dejo con una reseña que me hizo mi buen amigo Pablo Martínez:

Reseña de La Cofradía

 

Y además, he querido dedicarle uno de los videopodcast que de vez en cuando grabamos para nuestro canal de YouTube:

Publicado:14/11/2020 | Comentarios: 6

Nuncaestío, o la invasión de los aventureros codiciosos

www.librojuegos.orgMalentín, hijo de Malerio y Malberta, vuelve a su pueblo tras desertar del ejército pensando que allí estará a salvo. Pero al llegar descubre que unos desagradables aventureros se han instalado en él y su tío Bartoldo le obliga a enfrentarse a ellos para echarlos de allí. ¿Será capaz de derrotarles y liberar Nuncaestío de su incómoda presencia?

Así comienza Nuncaestío, un microdédalo rolero (muchos ya habréis pillado la referencia a Neverwinter) y lleno de humor, en el cual los papeles se invierten: los codiciosos aventureros llegan al pueblo arramplando con todo lo que se les pone por delante y buscando pelea, y los pobres aldeanos se ven obligados a tomar cartas en el asunto echando mano de su único «campeón», si es que se puede llamar de alguna manera a un muchacho con mala baba que fue expulsado y castigado con ela prestación del servicio militar, y que terminó desertando y volviendo a su hogar para encontrarse con semejante percal.

Por tanto, en esta aventura en la que tendrás que tratar de salir lo mejor parado posible, los adversarios no son orcos, trolls ni nada por el estilo: un gnomo arrogante, una elfa con malas pulgas, un enano resentido y un mago loco serán los enemigos a batir, o mejor dicho, a esquivar, al menos hasta que puedas reunir el suficiente poder para deshacerte de ellos, ya sea subiendo tu nivel o adquiriendo objetos que pueden resultar determinantes.

La aventura se divide en diez localizaciones donde puedes llevar a cabo una de varias acciones que se especifican en ellas. En cualquiera puedes encontrarte con tus enemigos, pero todo depende del azar. En efecto, no jugarás dos partidas iguales, y esto, añadido a la limitación de tiempo, hará que en cada intento tengas que armar una estrategia distinta y adaptada a tus circunstancias. Manejarás una ficha de personaje en la que se especifica su Nivel, las características de Cuerpo y Mente, Puntos de Vida, Puntos de Destino, Oro, Objetos y Notas, ya que habrá acciones que realizarás en algunas localizaciones cuyo resultado deberás anotar porque pueden influir en otras.

Se incluye un novedoso sistema de azar que sustituye a los dados, de modo que, como en el resto de Microdédalos, basta un lápiz y una goma para jugar.

No te desesperes si muerdes el polvo en los primeros intentos, ya que el microdédalo está hecho para que cueste terminarlo con éxito y aprendas de tus errores, de modo que con cada nueva partida lo hagas un poco mejor.

Además, es el primero que no se divide en párrafos o secciones, sino en localizaciones, y aunque diez parezcan pocas, su combinatoria es lo suficientemente rica para que ofrezcan múltiples posibilidades. Esto, unido al orden en que encuentres y te enfrentes a los aventureros, proporciona una considerable variedad de situaciones para una obra tan reducida como un microdédalo.

¿Será capaz un mindundi como nuestro pueblerino Malentín echar de su pueblo a los malvados aventureros? ¡Podrás comprobarlo tú mismo jugando esta desternillante aventura!

MICRODÉDALO 6: NUNCAESTÍO en LEKTU

PÁGINA DEL PROYECTO MICRODÉDALOS

Publicado:09/11/2020 | Comentarios: 0

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