La Mansión del Terror, de @rauldetomas

¡Hola, camaradas librojuegueros! Hoy vamos a analizar La Mansión del Terror, un librojuego de Raúl de Tomás publicado por la editorial Lunwerg, que ha tenido a bien mandarnos un ejemplar para su reseña. Como siempre, intentaré ser lo más objetivo posible, pero, sobre todo, espero poder explicaros qué es este libro y qué podéis esperar de él.

www.librojuegos.orgPrimero empezaré hablando del autor. En la breve semblanza que aparece en la solapa delantera del libro se explica que se trata de un actor, dramaturgo, productor de TV y guionista. Esto último se nota en la narrativa de muy buena calidad que nos vamos a encontrar en su obra. Se ve, además, que ya tiene mimbres en lo referente a la fantasía y el terror, al menos en el terreno del teatro, aunque aquí demostrará que también domina el medio literario; no en vano, ya ha ganado un premio por una novela de ciencia ficción y terror titulada La ascensión de Otto, y tiene publicado en Lunwerg otro libro de características innovadoras titulado Magic Book. En mi caso, yo conocía a Raúl por su canal de YouTube, Rapsoda Lúdico, donde nos contagia su pasión por los juegos de mesa.

www.librojuegos.orgLa ilustradora es Ana Vázquez, quien, como podemos leer en la solapa de contraportada, también hace trabajos de pintura y fotografía y cuyas creaciones se caracterizan por la «presencia del rostro y el cuerpo, con trazos delicados y detallados, y toques simbólicos. Se inspira en la conexión entre los seres humanos, el crecimiento personal, la percepción y la sensibilidad.» La verdad es que no conocía a esta ilustradora, pero me han llamado mucho la atención esas líneas. A lo largo de esta reseña podéis ver ejemplos de sus ilustraciones.

El libro es de muy buena calidad, con encuadernación en rústica y papel de gramaje más grueso de lo normal. Tanto es así, que sus 184 páginas ocupan un espacio mucho mayor de lo esperado. Como hemos dicho, tiene solapas con información sobre el autor y la ilustradora.

La portada muestra una mansión en medio del bosque en un ambiente oscuro, en blanco y negro, para potenciar la atmósfera tenebrosa, que es fiel reflejo de lo que encontraremos en el interior. Llama la atención la palabra Game Book justo por encima del título, un anglicismo que, supongo, obedece a cuestiones de marketing, aunque el término «librojuego» está bastante extendido entre los lectores de habla hispana. La misma razón publicitaria sospecho que se encuentra detrás de la afirmación que se hace en la parte de abajo: «El primer libro interactivo que se juega una y otra vez». Obviamente, todos los que nos movemos en el terreno de la literatura interactiva sabemos que no es cierto que La Mansión del Terror sea el primer libro en ofrecer esta posibilidad, pues ya incluso desde antes de los famosos Elige tu propia aventura había libros que podían leerse una y otra vez siguiendo diferentes rutas.

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En la contra se anuncia que tenemos entre manos un «juego de mesa en forma de libro» que te invita a recorrer una terrorífica mansión con la luz de tu móvil a punto de apagarse, y se añade que la tirada de un dado determinará tu destino, y esto sí que es realmente cierto, y más cierto que nunca, como veremos ahora.

Cuando abrimos el libro, lo primero que nos encontramos, tras las páginas de título, son unas detalladas instrucciones escritas en un papel de color ahuesado, junto con la hoja de personaje, que también puede descargarse en PDF mediante un código QR contenido en ellas. Además de ella, necesitaremos lápiz, goma y un dado de seis caras. Aquí se anuncia que hay varios finales posibles dependiendo de los logros que hayamos podido apuntar durante la aventura, y que debemos tener muy en cuenta la salud de nuestra batería, que irá descendiendo a medida que las situaciones que vivamos nos sobrepasen. Uno de los finales, presumiblemente el peor, es quedarnos sin batería o no apuntar los logros necesarios para acceder a cualquiera de los otros tres finales que nos depara el azar. Al final de las instrucciones, también se sugiere la posibilidad de cambiar la dificultad haciendo unos sencillos ajustes, a elegir entre difícil, media y fácil. Por último, hay una página muy útil que muestra los iconos que te irás encontrando y su significado.

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Nada más empezar a leer, te das cuenta de que el libro está maravillosamente escrito. Se usa la ya clásica segunda persona presente en casi todos los librojuegos, invitándote así a vivir la aventura de una manera más activa. Sin embargo, no es un «tú» tan impersonal como en muchos de los Elige tu propia aventura, ya que, desde el principio, se te da información sobre tu abuelo, el mágico dado que te legó (y verdadero protagonista de este libro) y pequeños detalles que se te irán descubriendo a medida que leas. La razón por la que acudes a la misteriosa mansión en medio de un frondoso bosque es una invitación con cierta simbología que te resulta familiar. Esta parte sí que es más vaga, y es ahí donde el lector, a través de su imaginación, puede completar las lagunas que pueda percibir. Lo cierto es que, en definitiva, algo hay en esa mansión que resulta de vital importancia para el protagonista, y solo llegando a uno de los finales podrá descubrirlo. Es entonces cuando todo cobrará sentido.

El texto narra cada paso con todo detalle, centrándose unas veces en cómo te sientes y percibes lo que hay a tu alrededor, otras en tu pasado, y, por supuesto, todo esto intercalado con descripciones de todo lo que ves, centrándose en un punto de vista emocional, como corresponde a un libro de terror, lo cual contribuye a crear la atmósfera oportuna. Por otra parte, pocas veces he visto un texto con tanta corrección. Se nota a la legua que ha sido revisado, y he de felicitar a los correctores por tan buen trabajo.

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Ahora llegamos a la parte jugable, y lo primero a destacar es que, si bien, como aclaramos antes, no es el primer libro que se puede jugar varias veces, sí que es el primero en el que no se toma ninguna decisión, sino que todo, absolutamente todo, lo decide el dado. Este exacerbado protagonismo del azar solo lo he encontrado en experimentos literarios como Alien Territory (1969), en el que la historia se divide en párrafos conectados por flechas sin ninguna otra indicación. Ya que se menciona en el libro que viene a ser un juego de mesa, haciendo un símil podríamos afirmar que este sería el juego de la oca de los librojuegos. Es importante remarcar este detalle, ya que hay quien busca el puro azar en los librojuegos, y quien prefiere tomar decisiones más sesudas. Este es un libro para los amantes del azar, aquellos que, sin demasiada complicación, quieran leer una historia distinta cada vez que emprendan la lectura (3000 posibles nada menos), con el aliciente de la posibilidad de descubrir diferentes finales cada vez.

Concretamente, al principio elegiremos una ruta de 5 pasos, o, mejor dicho, será el dado el que la escoja por nosotros. Esos cinco caminos llevarán a situaciones muy variadas, cada una de las cuales da lugar a otras tres distintas que pueden resolverse de manera satisfactoria o perjudicial para nosotros. Como se puede comprobar, la historia está muy ramificada y, realmente, en cada partida vamos a descubrir algo nuevo. Sin embargo, hay cierta tendencia a visitar las páginas de «fracaso» (por llamarlas de alguna manera). En ese sentido, encuentro la mecánica de la batería algo descompensada (seguramente a propósito), porque en todas las situaciones que vives dentro de la mansión, es imprescindible sacar un 5 o un 6 para poder obtener un beneficio (que consiste, principalmente, en recuperar algunos puntos de batería o anotar un logro). Esto quiere decir que solo el 33% de las ocasiones saldremos bien parados, y el 66% acabaremos perdiendo, casi siempre, 2 puntos de batería. Comprendo por qué se ha hecho así: el autor quiere que estemos con la batería casi agotada durante toda la partida para que vayamos con la preocupación de no sacar la tirada y darle más emoción. Pero esto puede terminar desquiciando al no poder terminar la ruta en muchas ocasiones. Por tanto, recomiendo paciencia, ya que la intención es que leamos una y otra vez la historia, descubriendo diferentes pasajes hasta que tengamos la suerte de llegar a uno de los finales buenos.

En resumen, un librojuego de gran calidad literaria, en el que, realmente, vas a vivir situaciones distintas cada vez que lo leas, ya que está muy ramificado, pero en el que debemos saber que nuestro destino va a estar dirigido únicamente por el azar, sin que se nos permita tomar decisiones. Si quieres vivir una historia de terror con un final totalmente inesperado, dejándote llevar por el dado en todo momento, te gustará el librojuego. Si pretendes tomar decisiones y prefieres mantener el control, te puede desquiciar.

Podéis adquirirlo en la propia web de la editorial:

LA MANSIÓN DEL TERROR

Publicado:18/11/2020 | Comentarios: 3

La Cofradía, publicada en Italia

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La Cofradía es un librojuego muy especial para mí, ya que se trata del librojuego que siempre me habría gustado leer. Como no encontraba por ningún sitio un librojuego de temática histórico-fantástica y que ofreciera una experiencia de juego muy inmersiva y con un desarrollo dinámico de los personajes de la historia, me propuse escribirlo yo. Lo terminé en 2010 y Suseya lo publicó en 2015. Y ahora, en 2020 (parece que los acontecimientos se cuentan por lustros) sale traducido al italiano gracias a Aldo Rovagnati y Edizioni Librarsi, editorial que comparto con mi admirado Dave Morris, ya que Librarsi está publicando muchos de sus librojuegos; un sueño que ni me imaginaba que algún día fuera a cumplirse.

Os dejo con una reseña que me hizo mi buen amigo Pablo Martínez:

Reseña de La Cofradía

 

Y además, he querido dedicarle uno de los videopodcast que de vez en cuando grabamos para nuestro canal de YouTube:

Publicado:14/11/2020 | Comentarios: 6

Nuncaestío, o la invasión de los aventureros codiciosos

www.librojuegos.orgMalentín, hijo de Malerio y Malberta, vuelve a su pueblo tras desertar del ejército pensando que allí estará a salvo. Pero al llegar descubre que unos desagradables aventureros se han instalado en él y su tío Bartoldo le obliga a enfrentarse a ellos para echarlos de allí. ¿Será capaz de derrotarles y liberar Nuncaestío de su incómoda presencia?

Así comienza Nuncaestío, un microdédalo rolero (muchos ya habréis pillado la referencia a Neverwinter) y lleno de humor, en el cual los papeles se invierten: los codiciosos aventureros llegan al pueblo arramplando con todo lo que se les pone por delante y buscando pelea, y los pobres aldeanos se ven obligados a tomar cartas en el asunto echando mano de su único «campeón», si es que se puede llamar de alguna manera a un muchacho con mala baba que fue expulsado y castigado con ela prestación del servicio militar, y que terminó desertando y volviendo a su hogar para encontrarse con semejante percal.

Por tanto, en esta aventura en la que tendrás que tratar de salir lo mejor parado posible, los adversarios no son orcos, trolls ni nada por el estilo: un gnomo arrogante, una elfa con malas pulgas, un enano resentido y un mago loco serán los enemigos a batir, o mejor dicho, a esquivar, al menos hasta que puedas reunir el suficiente poder para deshacerte de ellos, ya sea subiendo tu nivel o adquiriendo objetos que pueden resultar determinantes.

La aventura se divide en diez localizaciones donde puedes llevar a cabo una de varias acciones que se especifican en ellas. En cualquiera puedes encontrarte con tus enemigos, pero todo depende del azar. En efecto, no jugarás dos partidas iguales, y esto, añadido a la limitación de tiempo, hará que en cada intento tengas que armar una estrategia distinta y adaptada a tus circunstancias. Manejarás una ficha de personaje en la que se especifica su Nivel, las características de Cuerpo y Mente, Puntos de Vida, Puntos de Destino, Oro, Objetos y Notas, ya que habrá acciones que realizarás en algunas localizaciones cuyo resultado deberás anotar porque pueden influir en otras.

Se incluye un novedoso sistema de azar que sustituye a los dados, de modo que, como en el resto de Microdédalos, basta un lápiz y una goma para jugar.

No te desesperes si muerdes el polvo en los primeros intentos, ya que el microdédalo está hecho para que cueste terminarlo con éxito y aprendas de tus errores, de modo que con cada nueva partida lo hagas un poco mejor.

Además, es el primero que no se divide en párrafos o secciones, sino en localizaciones, y aunque diez parezcan pocas, su combinatoria es lo suficientemente rica para que ofrezcan múltiples posibilidades. Esto, unido al orden en que encuentres y te enfrentes a los aventureros, proporciona una considerable variedad de situaciones para una obra tan reducida como un microdédalo.

¿Será capaz un mindundi como nuestro pueblerino Malentín echar de su pueblo a los malvados aventureros? ¡Podrás comprobarlo tú mismo jugando esta desternillante aventura!

MICRODÉDALO 6: NUNCAESTÍO en LEKTU

PÁGINA DEL PROYECTO MICRODÉDALOS

Publicado:09/11/2020 | Comentarios: 0

E-Series de a duro

Hola, amigos interactivos.

Como bien sabéis, aunque esta página se llama librojuegos.org y ellos son nuestra temática principal, nos gusta dar cabida de vez en cuando a otras expresiones de la ficción interactiva, como apps, juegos narrativos o rol. Lo que hoy os traigo es algo completamente diferente, pero que posee los dos ingredientes fundamentales para que pueda interesarnos: primero, hay una trama, una historia de ficción; segundo, existe interacción entre los participantes, si bien algo singular. 

Podría ser yo quien os hablara del proyecto, pero quién mejor para hacerlo que uno de sus artífices. Transcribo aquí debajo un correo que nos ha llegado a la web, tan interesante como sugerente.

Me llamo Hecheres Beltrán y soy escritor. Junto a mi compañero Álvaro Becerril, locutor, hemos creado el canal de audioseries eSeries de a duro. Lo que diferencia a nuestro canal del resto de los que hay en la red es, principalmente, nuestra filosofía, que pasa por recuperar dos formas de entender la ficción en el pasado y devolverlas a la actualidad en un formato tan moderno como es el podcast: las novelas de a duro y los seriales radiofónicos. Homenajeamos a los escritores de bolsilibros condenados al ostracismo, y a aquellos seriales que podían evocar todo tipo de reacciones en los oyentes, como hizo Orson Wells con La guerra de los mundos. Los capítulos son cortos, de aproximadamente cinco minutos de duración, y tienen una periodicidad semanal, de nuevo, conectando con el ritmo de publicación de las colecciones de los libros de a duro.

Tras el éxito de nuestra primera ficción sonora, Las pruebas del diablo, en la que apostamos  por el terror como género de presentación, acabamos de estrenar nuestra segunda producción: Whodunit? El nombre de esta audioserie es una contracción inglesa que define a un tipo muy concreto de novela de misterio. En un tono cómico que arrancará más de una sonrisa, Whodunit? bebe de fuentes tan diversas como las novelas de Agatha Christie, los bolsilibros noir, las parodias como Un cadáver a los postres o el juego de mesa Cluedo.

Dado que el canal siempre ha apostado por realizar ficciones de todo tipo de géneros, nos hemos decantado en esta ocasión por la comedia de misterio. El oyente participará activamente en esta serie, ya que asumirá el papel de inspector de policía, recogiendo pistas y eliminando sospechosos hasta la resolución del caso en el capítulo final. Es por esto por lo que creemos que, aunque no es un libro, se trata de una actividad lúdica muy similar a las planteadas por los librojuegos.

¿Qué os parece? ¡Animaos y dadles una oportunidad!

Publicado:26/10/2020 | Comentarios: 0

Lymanter: Un frenético space opera

www.librojuegos.orgLymanter es el quinto título de nuestra colección de Microdédalos. Ambientado en un futuro distópico en el que la humanidad ha tenido que salir de la Tierra y vivir en colonias espaciales que orbitan alrededor de ella, nos metemos en la piel de Camaleón, un «transportista» de la compañía Hermes Naval, que es como se llama coloquialmente a los mercenarios. Este personaje, que ya apareció en un relato publicado por Con Pluma y Píxel en su antología El Mercader de Venus con su nombre, es decir, Camaleón, ha sido apadrinado por su tío Burak para entrar en la Hermes, y ha de devolverle el dinero que le ha costado proporcionarle la nave modelo Lymanter («destructor» en griego clásico) cumpliendo misiones y embolsándose las recompensas.

Hay cuatro misiones disponibles, y pueden ocurrir cosas distintas dependiendo del orden en el que se elijan. De ellas deberán salir los mil créditos que debes a Burak, pero pronto te darás cuenta de que tendrás que invertir parte del dinero en mejoras para tu nave si es que quieres sobrevivir a este oficio tan mortal, en el que pocos son los pilotos que sobreviven más de dos años.

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Tú mismo, como jugador, tendrás que diseñar tu nave, dibujándola en la cuadrícula o copiándola de otros modelos, elegir sus características, decidiendo si quieres que predomine la velocidad, la resistencia o la potencia de fuego, e instalándole poco a poco cualquiera de los ocho módulos de mejora disponibles.

Por el camino encontrarás naves enemigas, algunas de las cuales también pueden tener módulos instalados, y tendrás que enfrentarte a ellas intentando sacar ventaja de tu pericia como piloto (reflejada en los Puntos de Proeza) y de tu mejor equipamiento, si es que logas ahorrar lo suficiente para instalarlo. Tu propio lápiz te servirá para intentar dar en la diana, sirviéndote de una tabla en la que podrás saber las coordenadas del impacto y el daño causado.

www.librojuegos.orgLa mecánica de juego está inspirada en la saga de videojuegos Colony Wars que aparecieron para la Playstation 1, en la que el jugador podía ir mejorando su nave paulatinamente comprando diferentes complementos y mejoras a medida que ganaba dinero cumpliendo misiones. Todo el microdédalo es, en realidad, un homenaje a aquella saga que tantas horas de diversión me proporcionó en su día.

La aventura, al igual que aquellos videojuegos, no es nada fácil, y supondrá todo un reto para los más avezados jugones de ficciones interactivas. ¿Podrás llegar a la soñada meta de mil créditos?

MICRODÉDALO 5: LYMANTER en LEKTU

PÁGINA DEL PROYECTO MICRODÉDALOS

Publicado:04/10/2020 | Comentarios: 2

Venganza: Una historia de posguerra

www.librojuegos.orgVenganza, el cuarto de los nuevos Microdédalos, es una historia que nos sitúa en el ficticio pueblo de Montecastillo en la sierra de Cádiz en 1945, es decir, en pleno periodo de posguerra tras la guerra civil española. Hay historiadores que afirman que el término posguerra no es acertado, y que más bien deberíamos referirnos a él como un periodo de guerra más que duró aproximadamente hasta el año 1952, ya que hasta entonces se libró una lucha lejos de los núcleos de población entre los supervivientes del bando de la República y las fuerzas del régimen de Franco. Consideremos o no acertada esta reinterpretación, lo cierto es que esta aventura se sitúa en uno de esos escenarios que debió ser bastante usual en aquel tiempo: un pequeño pueblo en la sierra fácilmente accesible a los guerrilleros, que unas veces se ponían de su lado y otros los sufrían a ellos o a la guardia civil, que exigía su colaboración para atrapar a los miembros de la resistencia.

La aventura comienza con una carta dirigida a un sargento experto en la lucha contra las partidas, como llamaban a los grupos de guerrilleros. En ella se dice que una contrapartida (grupo de guardias civiles dedicados a la caza de guerrilleros) ha desaparecido en Montecastillo en medio de una operación contra Juan Vacar, uno de los líderes enemigos, y se ordena al sargento en cuestión investigar el asunto. La primera decisión que debe tomar el jugador es si quiere vivir la historia desde el punto de vista del guardia civil al que va dirigida la carta, o si lo hace desde la perspectiva de un guerrillero que la ha interceptado y pretende reencontrarse con Vacar. La elección implicará ligeros cambios en momentos puntuales.

www.librojuegos.orgSe hace uso de un sencillo sistema de habilidades y puntuaciones, en el que existen seis atributos a los que el jugador asigna niveles del 1 al 6 sin que dos atributos deban tener nunca el mismo nivel. Durante la aventura, en ocasiones se pregunta si se cumple un requisito, como, por ejemplo, tener un atributo a nivel 4 o más. Si se cumple, ese atributo debe perder un nivel, y el que tiene el nivel inmediatamente inferior gana uno, es decir, ambos se intercambian los niveles. De esta manera, mientras más se usa un atributo de manera seguida, peor se desempeña en él el personaje, pero otros atributos mejoran; es decir, su puntuación irá cambiando en función de su uso.

También existen unos Puntos de Salud que hay que procurar conservar para no terminar prematuramente la partida, y unos Puntos de Proeza que pueden ayudar a cumplir requisitos que consideres importantes. Por último, entran en juego las Claves, que son letras que anotarás para registrar lo que haces en un momento determinado, lo cual puede repercutir en tus acciones futuras.

www.librojuegos.orgLa dinámica de la aventura consiste en explorar el pueblo sirviéndose de un mapa. En él se indican las diferentes localizaciones mediante un número referido a la sección que hay que consultar. El orden en el que se consultan, unido a la configuración de los atributos, dan como resultado distintas situaciones o incluso reacciones de los personajes que te encuentras, y resultan cruciales para poder completar con éxito esta historia que se desarrolla a lo largo de 75 secciones, siendo este por ahora el Microdédalo con mayor número de párrafos.

La conclusión no es nada evidente, pero, aun así, el jugador, que en las primeras partidas andará algo perdido, podrá ir conociendo las distintas situaciones que se dan e irá aprendiendo a lidiar con ellas hasta ser capaz de llegar al desenlace final.

MICRODÉDALO 4: FEUDO en LEKTU

PÁGINA DEL PROYECTO MICRODÉDALOS

Publicado:24/09/2020 | Comentarios: 0

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