El remedio de Aldorf, lectura interactiva para la cuarentena

El remedio de AldorfHola, amigos.

En primer lugar, espero que estéis bien y llevéis con la mayor paciencia y ánimo esta cuarentena. Saldremos de esta con fuerzas renovadas, seguro, tras quizá haber aprendido a valorar ciertas cosas que dábamos por sentadas. Desde librojuegos.org, nuestros mejores deseos para todos vosotros y vuestras familias.

En esta breve entrada os invito, o más bien os invitan los chicos de Breakover Interactive (en un gesto que les honra), a descargaros gratis su gamebook «El remedio de Aldorf». Ambientado en el Siglo XIII, te cuenta cómo uno de tus familiares padece una grave enfermedad y debes viajar a Aldorf, un pequeño pueblo vecino, para conseguir un remedio para curarle.

Daos prisa porque esta oferta solidaria solo es válida hasta el 26 de marzo, así que no lo dudéis y bajárosla AQUÍ.

¡Un abrazo, camaradas!

Publicado:23/03/2020 | Comentarios: 0

Bree y el misterio de Slenderman, nuevo librojuego de SdH

¡Hola, librojuegueros! Ni recuerdo ya la última entrada que escribí para la página, de lo cual, obviamente, no me enorgullezco; la vida te crea tal cantidad de compromisos y obligaciones que, ya sea por falta de tiempo o por puro cansancio, te impide atender hobbies que te apasionan, como es este. Haber estado enfermo las últimas semanas (tranquilos, no es coronavirus) tampoco ha ayudado.

Pero basta ya de explicaciones. Lo importante es que por fin he podido sacar un rato y ardía en deseos de presentaros el que va a ser, en cuestión de días (ya está en imprenta), el nuevo lanzamiento de Saco de Huesos, una de las pocas editoriales en España (junto con Con Pluma y Píxel, Suseya…) que sigue apostando por los librojuegos. Sé que a muchos de vosotros os gustaría, imaginaos a mí, que este título fuese el tercer y último episodio de Expediente Z, pero se sigue demorando por diversas razones que no vienen al caso. Sin embargo, eso no es óbice para que nos alegremos, pues pronto tendremos otra jugosa historia interactiva a la que echar el diente: Bree y el misterio de Slenderman.

Bree parte de la idea y texto originales de Pedro Escudero (En la Feria Tenebrosa, Infección) y Andrés Díaz. El manuscrito llegó hace un par de años a manos de la editorial y Kachi, editor de SdH, me lo pasó para que lo valorara (soy el responsable, a modo de colaborador, de la línea Laberinto). La idea y el tono del (proto)librojuego me encantaron, aunque pronto vi que necesitaba un buen lavado de cara a nivel narrativo y de sistema de juego. Pero no tengo remedio: cuando hallo algo prometedor, me entrego a ello a tope. Así que le di el visto bueno, aun siendo plenamente consciente de a quién le iba a corresponder la tarea, para variar, de pulir el diamante en bruto. En fin, ya lo he hecho unas cuantas veces y nadie se ha quejado del resultado, más bien al contrario. Tal ha sido mi implicación, que he terminado de coautor de la obra.

He de decir que Pedro, desde tiempos de La Feria, siempre ha confiado en mí en lo que a librojuegos se refiere y acogió sin reparo alguno mi oferta de colaboración. Estuvimos en contacto constante y fue conocedor en todo momento de mi progreso, sobre todo en cuanto a nuevo sistema de juego, acertijos, secciones, etc. Compartimos impresiones, consensuamos detalles y me dio libertad plena para reconstruir y hacer crecer el texto. Han sido muchos meses de trabajo, de escribir y reescribir… pero ya lo tenemos. No he estado solo: me han acompañado el gran Archi (La Cofradía, Cazador, Arcanum…) en labores de testeo y Pedro Méndez (Dungeon Trophy, Halloween a Medianoche, La Venganza de Uryl) en las ilustraciones. Y he decir que ha quedado un librojuego muy, muy chulo.

Bree y el misterio de Slenderman es, en principio, para todos los públicos; no obstante, si tuviésemos que buscarle una audiencia preferente sería, como le pasaba a La Feria, juvenil/adulta. Hay guiños más «adolescentes», otros más maduros, pero cualquiera puede disfrutarlo. Al poseer sistema se sale de los típicos ETPA, pero cualquiera que me conozca sabe que, aunque tengo mucho respeto a esos míticos libros delgados y rojos, hasta la fecha he sido incapaz de escribir un librojuego que no tenga ese componente matemático, probabilístico, de juego al fin y al cabo, que lo hace mágico. Sin mecánica lo encontraría cojo, limitado, como un coche potente pensado para surcar autovías al que solo se le permite transitar por ciudad. Por otro lado, también posee un toquecillo de humor que se ha convertido en marca de la casa. Y es que, aunque el proceso de elaboración de una obra interactiva no puede ser más serio y delicado, tampoco soy capaz de sustraerme a ese punto de complicidad con el lector. En este caso, además, el tono jocoso ya se encontraba presente en el borrador original de Pedro y Andrés y le sentaba  como un guante, así que era de justicia mantenerlo y consolidarlo.

Bree presenta una Hoja de Personaje sencilla, siendo esta simplicidad más aparente que real. Una vez más, está al servicio de un sistema versátil donde el lector ha te tomar continuas decisiones en cuanto al uso de la Suerte y los Puntos de Heroína. El librojuego ha sido diseñado con una dificultad media/alta para presentar un reto sugerente, mas no excesivo, para el lector-jugador. Naturalmente, la protagonista encontrará en su misión la correspondiente dosis de objetos, enemigos y encuentros peculiares que deberá gestionar de la mejor forma posible. La aventura está servida.

Podría contaros muchas cosas más, pero esta entrada pretende ser una presentación, no una reseña. Os dejo aquí el texto de contraportada para que tengáis una referencia de lo que os espera en Bree y el misterio de Slenderman. Por lo que me dice Kachi tendrá un precio de 14 €, pero en preventa está bastante más barato. Si queréis aprovechar la oportunidad, entrad en la web de la editorial.

Tu nombre es Bree, detective de lo oculto, y trabajas en la sede central de la Agencia de Detectives Burns & Miles, en Chicago. Tienes veinte años y eres la benjamina de la compañía; de hecho, ni siquiera puedes llevar legalmente una pistola. Pero tu arrojo, astucia y solvencia te han revelado como una de las promesas de la agencia. Has logrado resolver casos cuya dificultad había superado a colegas más curtidos y mucho mayores que tú.

Sin duda, una de las causas es que no te hallas sola a la hora de investigar misterios y criaturas sobrenaturales: tu tía Agatha, un locuaz espíritu ligado a un broche de plata en forma de rosa, te proporciona una ayuda inestimable. Al fin y al cabo, qué mejor que un fantasma para aconsejar sobre asuntos paranormales. Si bien resulta cargante a veces, el afecto que le tienes y su apoyo incondicional compensan con creces su carácter caprichoso y charlatán.

En esta ocasión, has viajado a Detroit para indagar sobre los secuestros de unos niños. Las desapariciones parecen vinculadas a Slenderman, una pérfida criatura de elevada estatura, sin rostro, provisto de tentáculos de sombra y que siempre viste de traje. La misión se adivina complicada, pero estás dispuesta a llevarla a cabo con éxito.

Bree y el misterio de Slenderman es un librojuego de misterio con un toque de humor del que TÚ eres protagonista y en el que TÚ tomas las decisiones. Coge un par de dados, rellena tu Hoja de Personaje… ¡y prepárate para enfrentarte a todo tipo de retos, monstruos y eventos insólitos!

Publicado:07/03/2020 | Comentarios: 2

Choose Cthulhu 2, la nueva colección de @choosecthulhu

www.librojuegos.org

Nuestros incombustibles compañeros de ChooseCthulhu nos mandan una nota de prensa sobre el mecenazgo de su segunda colección de librojuegos basados en la obra de H. P. Lovecraft. El éxito ha sido rotundo, y ya lo que queda es ver cuántas recompensas se pueden desbloquear.

¡Y atención los amantes de los librojuegos avanzados! Porque, además de estos nuevos siete volúmenes tipo Elige tu propia aventura, se incluye uno con sistema de juego. Y, lo más importante, todos ellos cuentan con versión en español, ya que han sido escrito por diversos autores nacionales.

Sin más, os dejamos con la noticia.

www.librojuegos.org

“Choose Cthulhu 2” se convierte en un éxito de Kickstarter en menos de veinticuatro horas

El nuevo crowdfunding de librojuegos que reimaginan el universo del horror creado por el escritor H.P. Lovecraft y que se activó el pasado 2 de febrero de 2020 fue financiado en menos de doce horas y ya ha superado los 40.000 euros, sumando más de 400 mecenas. El proyecto estará abierto hasta el próximo 29 de febrero de 2020 y las personas que lo deseen podrán apoyarlo a cambio de una recompensa en la página de Kickstarter de “Choose Cthulhu 2”: www.bit.ly/ChooseC2

Si algo caracterizó la primera colección de librojuegos de “Choose Cthulhu”, obras basadas en los relatos del escritor H.P. Lovecraft y escritas bajo la fórmula de “elige tu propia aventura”, fue el éxito de recaudación durante su lanzamiento en 2018, consiguiendo fundar el proyecto en menos de un día. El pasado 2 de febrero de 2020 se activó la segunda colección de esta ya famosa marca, y se consiguió romper un nuevo récord: el crowdfunding logró fundarse en menos de 12 horas, llegando a superar la barrera de los 22.000 euros que se habían establecido como mínimos gracias a la aportación de un grupo de mecenas de todo el mundo que esperaban el lanzamiento.

Edward T. Riker, escritor e impulsor del proyecto, se ha mostrado contento por ver que una iniciativa donde participan autores y dibujantes españoles haya tenido esta repercusión”, convirtiéndose en una iniciativa empresarial que ha conseguido unas cifras similares a las de los juegos de mesa. “Hay que tener en cuenta que normalmente este tipo de productos no son lo más populares”, señala Riker, “ya que normalmente los librojuegos tienen dificultades para financiarse proponiendo metas que no superan los 3.000 euros”.

Aquellas personas que deseen transformarse en mecenas podrán hacerlo hasta el 29 de febrero de 2020 en la página de Kickstarter del proyecto: www.bit.ly/ChooseC2. A cambio de ayudar a crecer el proyecto, los participantes podrán obtener recompensas que incluyen el lote completo de librojuegos, una pequeña estatua de Cthulhu o una funda para libros, entre otros, siempre dependiendo del aporte económico que realicen.

Publicado:08/02/2020 | Comentarios: 0

La venganza de Uryl, una aventura diferente

Publicado:16/01/2020 | Comentarios: 2

Tropas de Choque, el Flash Interactivo nº 4 de @Conplumaypixel

www.librojuegos.orgLlega a nuestra libroludoteca Tropas de Choque, el cuarto título de la peculiar colección Flash Interactivo de la mano de Francisco Tapia-Fuentes, un autor que se está convirtiendo en uno de los más prolíficos del panorama librojueguero español, con nada menos que 5 títulos publicados hasta la fecha en tan solo dos años.

Lo que nos propone el bueno de Frank en esta ocasión es meternos en la piel del sargento Iván Petrov, quien, a las órdenes del oficial Solokov, se introducirá con un comando en el corazón de la desolada ciudad de Berlín, pero no para luchar contra la última resistencia de la otrora gloriosa urbe alemana, sino para encontrar al doctor Schweitzer y hacerse con el fruto de sus investigaciones para mejorar el rendimiento de las tropas nazis. Y, bueno, por lo que podéis ver en la portada, ya os habréis hecho una idea de qué palo van sus experimentos…

Pues sí, como el propio autor afirma en la dedicatoria que me ha escrito en mi ejemplar:

Nazis, rusos y zombis en la caída de Berlín. ¿Qué puede salir mal?

Y es que nos encontramos ante el que quizá sea el título más representativo del pulp de toda la colección. Nazis y zombis, desde luego, han sido los protagonistas de cientos de aquellas novelitas de a duro que tanto entretuvieron entre los 60 y los 70, y ahora vuelven a la palestra en una historia fresca en la que, tras una primera parte algo más pausada dedicada a la investigación, se llega a una segunda en la que el fruto de nuestras averiguaciones se revela en todo su esplendor y tiene lugar una frenética carrera en la que el deber militar casi queda sustituido por una terrible lucha por la supervivencia.

Como es habitual en esta colección, la parte lúdica se sustenta sobre un sistema de juego que carece de elementos de azar (dados), pero con tanta variabilidad en sus opciones que resulta difícil dar con la combinación óptima, ya que esta, además, depende del camino que elijas en la historia. Para empezar, hay tres características a tener en cuenta: Combate, Resistencia y Salud Mental. Las dos primeras son las esperadas en un librojuego ambientado en una guerra, mientras que la tercera es propia de uno de terror. De hecho, no en pocas ocasiones nuestros soldados van a ver cosas que harán tabalearse los cimientos de su comprensión y les puede hacer perder la cordura. Para nuestro protagonista, el sargento Petrov, repartiremos unos puntos entre varias características, pero (y esto es lo más destacable del sistema de juego) los soldados que elijamos para nuestro comando tienen ya unas puntuaciones pretederminadas. Hay un total de seis hombres, de los cuales tendremos que elegir tres. Aquellos que pierdan todos sus puntos de Resistencia y/o Salud Mental quedarán eliminados y ya no formarán parte de nuestro comando.

Toda esta información la deberemos reflejar en nuestra Hoja de Escuadra, incluida en el librojuego y descargable desde la web de la editorial. En ella, además, habrá que sumar la puntuación de las características de todos los hombres del comando, ya que el texto nos pedirá a veces que superemos determinadas puntuaciones a la hora de combatir, mientras que, cuando perdamos Resistencia o Salud Mental, habrá que repartir esa merma entre las puntuaciones individuales de todos los hombres como nosotros queramos.

Aparte, también dispondremos de una puntuación de Suerte, que nos puede servir para ganar combates automáticamente o evitar la pérdida de puntos de Resistencia y Salud Mental. La buena gestión de estos puntos nos servirá para no llegar ahogados a ciertas partes de la historia en la que la pérdida de puntos se puede hacer insostenible.

Se completa la hoja con un apartado para las anotaciones, ya que a veces podemos encontrarnos objetos o información que tendremos que apuntar aquí. Es más, el librojuego incluye un minijuego que consiste en descubrir unas claves numéricas que, sumadas, permiten acceder a contenido extra desde la web Con Pluma y Píxel, lo cual representa una novedad en los librojuegos de la editorial. Quizá en las primeras lecturas esto sea un reto secundario, ya que, al principio, uno está demasiado ocupado en intentar sobrevivir como para meterse en problemas por tal de conseguir estas claves. Pero, una vez que hayamos superado el librojuego por primera vez, querremos arriesgar un poco más en cada tentativa para averiguar más cosas y llegar a completar la aventura con toda la información posible.

Por lo demás, el apartado gráfico se limita a la portada y la hoja de escuadra arriba mencionada, adornadas ambas con la llamativa ilustración de Nines Amaro con ese oficial nazi zombi pistola en mano (el cual os puedo asegurar que os dará muchos dolores de cabeza). Y esto es así porque la colección pretende imitar las mencionadas novelas de a duro, que carecían de ilustraciones interiores, y llevarlas al terreno interactivo; idea que, salvando Portal Oscuro, no habíamos visto hasta la aparición de los Flashes Interactivos y, desde luego, ninguna otra editorial ha tenido la idea de explotar.

En conclusión, un librojuego que aprovecha muy bien sus 80 secciones para mantenernos en vilo en una historia de investigación y terror en medio de una guerra, que hará las delicias de los amantes del pulp, con un sistema de juego cómodo, que deja el protagonismo al texto pero que hay que saber gestionar bien para salir victorioso.

Podéis adquirir el librojuego en varios sitios web como Casa del Libro o Lektu, así como en varias tiendas físicas.

Publicado:12/01/2020 | Comentarios: 1

«Ready», los nuevos librojuegos de @anayainfantil

Nuestros amigos de Anaya Infantil y Juvenil nos han remitido dos ejemplares de cortesía de los librojuegos que recientemente acaban de publicar para jóvenes de más de 12 años. Y, como locos, nos lanzamos a leerlos contentos de ver que el género no desaparece y que se siguen editando títulos nuevos.

En este caso, las autoras, Madeleine Féret-Fleury y Marushka Hullot-Guiot apuestan por un público adolescente y se hacen buen eco de sus gustos, pues en ambos ejemplares, más allá de alguna pincelada de romanticismo adolescente, los juegos siguen el ritmo trepidante y los elementos propios que definen los videojuegos actuales (acción, armas, enemigos que matar, misterios). Este hecho refuerza, una vez más, la interacción (o retroalimentación) que se produce entre los diferentes lenguajes de la cultura. Si se hace una película de un libro… ¿por qué no hacer libros parecidos a videojuegos? Al fin y al cabo, gran parte del éxito de un producto es azuzar el interés de quien lo consume. Por ese motivo, creemos que las autoras han acertado al extrapolar la estética y ritmo de los videojuegos a la literatura.

El libro tiene una impecable edición por parte de Anaya. Papel ahuesado, del que no daña la vista al leer al cabo de un buen rato, solapas, tapa blanda pero suficientemente recia como para no rasgarse (entiendo que laminada en mate, para darle más refuerzo) y, por lo que observamos, ni una errata, además de márgenes cuidados para facilitar la lectura del texto. El formato elegido es de 14 x 21,5 cms, no apto para meter en un bolsillo pero sí para llevar cómodamente en la mano o en una mochila, permitiendo la lectura del libro en diferentes ambientes (parada de autobús, metro, coche, pausa para el recreo tras las clases, etc.).

Lo primero que nos ha llamado la atención al observar los libros fue un doble hecho:

  • Por un lado, en la portada se indica claramente «Elige tu propia aventura», marca que, hasta hace poco, estaba registrada para los libros que Timun Mas editó en los años 80. Entendemos, por tanto, que la marca registrada ya está libre, lo que es una buena noticia para todos.
  • Por otro lado, en ninguna parte del libro hay una advertencia previa, como suele ser ya un clásico (el conocido «no leas este libro de manera seguida, sino que deberás saltar de página cuando bla, bla, bla»). Esto tiene una doble lectura… nos preocupa que pueda causar cierta confusión en los lectores, en los momentos iniciales en los que abren el libro, pero, por otro lado, denota que la literatura de multitrama ya es tan conocida por el público en general que no es necesario dar explicación alguna acerca de qué consiste su sistema de lectura.

El libro de Casandra se compone de 274 páginas, mientras que el de Elijah son 301, extensión suficiente como para permitir 44 posibilidades en el primero y 57 en el segundo, garantizando aventura para rato. Por si fuera poco, también disponemos de dos más, el de Nora y el de Jules. ¿En qué se diferencian?, os preguntaréis. Pues bien… cada uno de estos personajes tiene una personalidad marcada y concreta. Si Casandra es la chica envididada del instituto, Elijah es un enamorado de las artes marciales, Nora una hacker y Jules, la rata de biblioteca. Esto nos da un buen rango de arquetipos con el que las autoras llegarán a gran parte de su público, pues es difícil no verse identificado, de algún modo, con alguno de esos cuatro perfiles.

Aquí viene la primera sorpresa. Al menos en los dos ejemplares que hemos estudiado, el de Casandra y el de Elijah, la primera escena es la misma. Ambos personajes salen de ver una película de zombis y el padre de ella espera a la salida para recogerlos en coche. Dependiendo del libro que leamos, las alternativas son diferentes y la historia de base también, pues en el caso de la chica viviremos una aventura de extraterrestres y científicos locos que hacen peligrosos experimentos con seres vivos (de obvio nombre «científico Moreau«), mientras que en el caso de Elijah nos meteremos de lleno en una historia de zombis. Entendemos, por tanto, que en los otros dos libros que no pudimos estudiar se partirá de una misma escena que derivará en dos tramas diferentes dependiendo del libro que se lea, pues los cuatro protagonistas son amigos. Es de señalar que, de fondo, hay unas gotas de romanticismo adolescente del tipo «¿acabarán juntos Casandra y Elijah?» o «¿tengo la libertad que por mi edad ya merezco?» muy sutiles.

Como sistema de juego, el libro es un ETPA puro y duro, sin ilustraciones de página completa ni ilustraciones «de paso», pero con unos magníficos iconos que ilustran cada elección. Las autoras han optado por un sistema simple de dos alternativas e incluso, a veces, de una sola opción que te exige ir hacia atrás («vuelve a XX y tal y cual»). No hemos visto ni una página en la que haya tres o más posibilidades.

El ritmo es el propio de un videojuego. Trepidante. El texto no ocupa nunca más de página y media antes de exigirle al lector la toma de una decisión. Además, no se le hacen ascos a la violencia. Al fin y al cabo, la violencia forma parte de la vida y más en los videojuegos. Pues bien. En este libro se usan katanas, navajas, bombas, pistolas, hachas, bates de béisbol y ametralladoras. Y sí, se usan. Y matan y golpean. Y te mueres por culpa de alguna, así que avisados quedan ustedes. No creemos que a una persona de 12 años le asuste ver esto hoy en día (las noticias reales suelen ser peores, incluso), pero no estaría de más la inclusión en la contra del libro de códigos que adviertan a los lectores, como los similares a los PEGI que en su momento propusimos para los librojuegos.

En estos ejemplares tenemos finales buenos y malos, en un rango corto de matices (es decir: o claramente malos o claramente buenos). Consideramos un acierto que los finales malos inviten a la relectura (o rejugabilidad), a veces animando a comenzar la aventura y otras veces redirigiendo al lector justo hasta un punto concreto en el que tomó mal camino. Para facilitar la lectura, las autoras han optado por incluir un título al inicio de cada sección que indica la elección que hemos tomado como aventureros, a fin de orientarnos sobre el punto en el que estamos de nuestra peripecia (por ejemplo, «La poción viscosa» o «A dos metros bajo tierra»).

Poco resta por comentar. El librojuego es, en una palabra, un ETPA puro para adolescentes, sin ilustraciones (pero con estupendos iconos) ni sistema avanzado de juego, de ritmo trepidante, no exento de cierta violencia igual que la que pueda tener un videojuego apto para esas edades y con temáticas de acción y misterio. No se puede decir que aporte nada nuevo al género, e incluso podría achacarse que el sistema de juego es pobre, pero sí que es cierto que el librojuego es muy dinámico y acorde a la atención tan volátil que tienen ahora los jóvenes, por lo que es probable que los entretenga y anime a leerlo.

En todo caso, es de destacar que desde Librojuegos.org siempre celebramos la publicación de nuevos títulos, y animamos a las editoriales a nutrirse de los excelentes autores que disponemos por estas tierras.

Si os interesa leerlo, lo podéis comprar en la web de Anaya.

Publicado:08/01/2020 | Comentarios: 1

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