Dungeon Trophy

Hola de nuevo, librojuegueros.

En primer lugar, quería pediros disculpas por estar tantos días en el dique seco en lo que a entradas se refiere. Tanto el Archi como yo, que somos los más activos, estamos desbordados de trabajo de una u otra índole y nos ha sido imposible mantener el ritmo que llevábamos (que tampoco era para tirar cohetes, precisamente). Espero que este artículo compense o al menos mitigue esta ausencia.

Como os había prometido, y a sus autores también, he aquí una pequeña reseña de Dungeon Trophy. Se trata de un librojuego (o quizá debería considerarse más un “juegolibro”, como pronto explicaré) diseñado por Marco A. Pérez e ilustrado por Pedro J. Méndez; ambos conforman un tándem que funciona realmente bien, pues en este libro no se entiende el texto sin las imágenes y viceversa.

He de reconocer que antes de que llegara a mis manos no tenía muy claro lo que iba a leer. Mi fuente de información era Facebook, y lo cierto es que los autores no se habían prodigado demasiado en detalles, algo que a mi parecer deberían remediar porque la obra lo merece. El caso es que cuando empecé a leerlo con mi mujer (nos apetecía hacerlo juntos) y fuimos familiarizándonos con la mecánica y el tipo de librojuego en el que nos adentrábamos, mi curiosidad por ver cómo podía funcionar todo aquello se acrecentó. El sistema era simple, pero nada similar a lo que uno pudiera encontrar en un librojuego clásico. De hecho, ese calificativo no acaba de cuadrar con Dungeon Trophy. Ni es un ETPA, donde la literatura supera al juego (aunque solo sea por la casi ausencia de este), ni es un librojuego tipo Altea (pasado) o tipo Expediente Z (presente), con literatura y juego equilibrados, ni tampoco decantado hacia el rol o el videojuego como los de David Velasco. No: aquí el juego ocupa el 80% y la lectura el 20% restante. ¿Es eso malo? Una vez asumido, en absoluto.

En Dungeon Trophy encarnas a un prisionero que trata de salir de la mazmorra en la que se halla encerrado. Como escritor y autor de librojuegos, eché un poco de menos al principio que el libro me contara algo de mí mismo como personaje: cómo había llegado allí, de dónde procedía, cuáles eran mis motivaciones… Pero pronto me di cuenta de que lo estaba enfocando desde un punto de vista equivocado. En este librojuego, o juegolibro, lo importante es la emoción de qué te encontrarás tras esa puerta, la tensión de saber que se está acabando la luz de tu antorcha y si eso ocurre estás vendido, el temor a que ese enemigo sea superior a ti y ni siquiera puedas huir. Dungeon Trophy no se anda con rodeos: te sumerge en un entorno de mazmorreo puro y duro… y leche, es adictivo.

Los dados desempeñan un papel capital en la mecánica. Si eres de los que no les agrada demasiado tirarlos, este no es tu librojuego. Pero si te gusta o no te importa, adelante, porque los resultados están muy bien medidos y la dificultad adecuadamente abordada. El guiño a la probabilidad, ya sea de modo intuitivo o formal, es patente... y ya sabéis lo que valoro que las matemáticas obren su magia. Necesitaremos un dado de cuatro caras, uno de seis, uno de ocho, uno de diez y uno de doce. Si no disponemos de ellos podremos utilizar las propias página del librojuego, a lo Brujos y Guerreros, de una forma fácil e ingeniosa. Con nuestro inseparable lápiz y nuestra querida goma iremos rellenando una sencilla pero indispensable Hoja de Personaje, donde anotaremos nuestras posesiones, armas, vida, puntos de antorcha y, sobre todo, los números que generarán la ruta en cada exploración. No busquéis atributos porque no los encontraréis: ni rastro de destreza, resistencia o cualquier otra característica; todo depende de los dados que lanzas y cómo modificas, si ha lugar, cada tirada. En base a ello existe el llamado “dado de aventurero”, cuyo valor (de d6 a d12) te irá abriendo progresivamente más puertas, reales y metafóricas, aumentando tus probabilidades de éxito.

Para salir de la mazmorra, necesitarás encontrar los cuatro trozos de un mapa que se hallan diseminados por el dédalo de túneles y cámaras en el que te mueves. Esta misión no será nada fácil si no te vas haciendo con pociones, armas y artefactos útiles, que o bien descubrirás tras forzar cofres o penetrar en estancias secretas, o bien obtendrás después de combatir y eliminar a criaturas que se interpondrán, como en todo buen dungeon, en tu camino.

Más de una vez, en los artículos más analíticos de esta web, hemos hablado del valor que tiene la rejugabilidad. Se supone que es uno de los estandartes del género, pero más de una vez nos topamos con obras donde la existencia de supuestas opciones son más la excusa para justificar la lectura no lineal que el motor de la aventura. Dungeon Trophy se antoja con un alto grado de rejugabilidad, pero esta no se basa en tomar diferentes alternativas sino en el propio azar inherente a los dados, el cual se traduce, entre otras cosas, en que las rutas que tomes en cada intento serán diferentes lo quieras o no. Insisto: no busquéis una historia profunda con elecciones en consonancia; esto es sobre todo un juego. Es azar, sí, pero tú puedes actuar sobre él, y el modo en que lo hagas es crucial. No existen decisiones tipo “le digo esto o lo otro a tal criatura, hago tal o cual cosa en esta habitación”, sino “me tomo ahora la poción o la reservo para momentos más críticos, me arriesgo a pelear con este adversario o huyo aunque pierda vida y el tesoro que puedo arrebatarle, invierto dinero en subirme el dado de aventurero o mejor lo gasto en recuperar 5 puntos de vida”. No es el colmo de la trascendencia (ni lo pretende), mas os aseguro que tampoco es trivial. Y funciona.

Aparte de enfrentarte con enemigos y acumular un equipo que favorezca tu supervivencia, habrás de tener cuidado con las trampas, que pueden quitarte puntos de vida o la vida entera. Superarlas o burlarlas dependerá, una vez más, del dado, pero también de si dispones de algún artículo o poción útil, que solo conseguirás si asumes ciertos riesgos. En cualquier caso, en Dungeon Trophy una regla de oro es que, con frecuencia, una retirada a tiempo es una victoria. O si preferís esta otra, también me vale: mejor no arriesgarse y seguir vivo para poder luchar otro día más. Claro, que “el que no arriesga, no gana” es también una gran verdad que impregna la obra entera.

Por último, me gustaría comentar algo breve sobre las ilustraciones. En un librojuego donde el texto no abunda, los dibujos son imprescindibles, y en este sentido los de Pedro se ajustan como un guante a la estructura global. Dan el tono necesario y te imbuyen de la atmósfera correcta; en concreto, algunos monstruos están muy bien conseguidos. Cofres, puertas, objetos, salas del tesoro, muros, trampas… todos tienen su ilustración, y basta con echar un vistazo para saber a lo que te enfrentas. No se precisa más, y se agradecen todas y cada una de las imágenes.

Admito que Dungeon Trophy no es lo que esperaba, pero quizá por ello me ha gustado tanto. Me ha resultado original la manera en que los autores han trasladado mecánicas propias de Heroquest o Cruzada Estelar a un librojuego y les alabo el gusto. Hasta me han dado ganas (si alguna vez logro quitarme la mitad del trabajo de encima) de escribir con ellos otro “juegolibro” basándome en su sistema y con nuevas ideas que se me iban ocurriendo conforme mazmorreaba. Pero eso, de momento, tendrá que esperar una buena temporada. O tal vez no.

Si queréis darle una oportunidad, que a mi juicio es más que merecida, podéis adquirirlo AQUÍ.

Publicado:10/04/2017 | Comentarios: 4

Pick your Path en Kickstarter

¡Una microentrada para un proyecto de microgamebooks!

Una interesante iniciativa (que, sin duda, recuerda a nuestros queridos microdédalos) llamada Pick you Path ha alumbrado en Kickstarter. El proyecto nos ofrece tres minihistorias de tres temáticas diferentes (pero muy apetitosas), como son género Z, ciencia-ficción y fantasía. Las contribuciones son de bajo coste, como no podría ser de otra manera; no obstante, aviso que es solo en inglés y que los pledges son en libras. Aun así, la propuesta es atractiva. ¿Os animáis?

 

Publicado:15/03/2017 | Comentarios: 2

Dédalo en la red

Hola, amigos. Aunque no siempre podemos abordar la frecuencia de publicación que nos gustaría por nuestras ocupaciones individuales, tratamos de “no dejaros solos” mucho tiempo. Por ello, y a la espera de más artículos y reseñas (en breve, la de Dungeon Trophy), os ofrezco en esta entrada el link al blog Fantaciencia, que aparte de nombrar a Dédalo en su post más reciente nos proporciona también varios vínculos muy interesantes. Desde librojuegos.org agradecemos su mención y su apoyo a este género tan querido por los aficionados.

Podéis leerlo AQUÍ.

Publicado:12/03/2017 | Comentarios: 3

El retorno del Imperio Cobra

Publicado:27/02/2017 | Comentarios: 6

Opciones transilvanas

No, no voy a hablar de librojuegos del Conde Drácula. Hoy toca un artículo técnico que será de interés para los escritores de librojuegos y ficción interactiva. Será difícil explicar de dónde viene eso de “opciones transilvanas”, máxime cuando nos movemos en un medio en el que hay tanto aún por definir y tantos conceptos por consensuar. Pero por intentarlo que no quede.

 

http://www.librojuegos.org

Hay que partir de la estructura. La que podéis ver en pantalla es una propia de los librojuegos de exploración, muy adecuada para retos de investigación. En ella hay un nexo o sección central de la que parten y a la que llegan ramificaciones que conectan con grupos de nexos que comparten un elemento en común (la trama, el lugar en el que transcurre la historia, un momento determinado del día, etc.). Para dejar clara su relación, la mayoría de cada grupo se muestran del mismo color; luego explicaré por qué hay algunos de color distinto (lo cual es el quid de la cuestión). A estos grupos, siguiendo con la nomenclatura vegetal propia de estas estructuras de árbol, los llamo bosques. Uno puede adentrarse en un bosque y volver al nexo central, luego explorar otro bosque y volver, etc. Cada bosque solo se puede visitar una vez, y cuando todos han sido explorados, desde el nexo central se viaja a otro nexo central con sus bosques circundantes. Así pues, lo que se ve en la imagen es un sistema forestal (por llamarlo de alguna manera) formado por cuatro bosques y su nexo central, que conecta con el nexo de otro sistema forestal.

www.librojuegos.orgPero así explicado queda demasiado abstracto; se hace necesario darle una mano de pintura narrativa para comprenderlo mejor. Como este es el sistema que usé para diseñar el árbol de La Cofradía (aunque es muchísimo más complejo del que aparece en la imagen), basaré en ella mi ejemplo. En ese libro encarnamos a un espía que se adentra en la Alhambra para localizar a un rebelde de la corte que está dispuesto a aliarse con el concejo de Córdoba para derrocar al sultán. Desde el nexo central podemos acceder a todas las líneas de investigación: el bosque amarillo trata sobre el visir, el verde sobre una zona de la Alhambra donde se suele reunir gente sospechosa, el rojo sobre el médico de la corte, y el azul sobre una casa abandonada. Imaginemos que hay tres líneas de investigación (o bosques) principales, más una cuarta (el bosque azul, que es la casa abandonada) que se puede abrir si el personaje consigue encontrar cierta pista. Esta se halla en el bosque rojo. Imaginemos que al explorar el bosque rojo (el médico de la corte), nos enteramos de la existencia de la casa abandonada; de ahí el interrogante que se halla en el primer elemento del bosque azul, queriendo decir: ¿has encontrado la pista que te permite saber que hay una casa abandonada que podrías investigar?

Además, hay otras opciones en los bosques que “desbloquean” el acceso a determinados nexos; el requisito es haber llegado a una determinada sección de otro bosque. Vemos que en el bosque verde se puede llegar a un nexo de color morado. En el bosque amarillo hay otro nexo morado con interrogante que permite recorrer un camino determinado si previamente hemos visitado el nexo morado del bosque verde.

Pues bien, a esto es a lo que llamo opciones transilvanas. ¿Y de dónde viene lo de transilvanas? De trans, que quiere decir “a través de”, y silvanus, que en latín significa “del bosque” (“a través del bosque”, o, mejor dicho, “de un bosque a otro”). Es decir, un nexo que el lector visita en un bosque puede abrir más caminos en otro. Y ese es todo el misterio que encerraba tan exótica denominación. Sé que existen denominaciones mucho mejores y menos obscuras para este recurso, pero seguro que no hubieran llamado vuestra atención tanto como esta.

www.librojuegos.orgEl recurso es potentísimo, ya que permite afectar a una línea narrativa de manera no inmediata, dependiendo de las acciones que lleves a cabo en otro momento distinto y alejado del actual. El problema es cómo llevar al papel este sensacional truco, y aquí está el dilema. Principalmente, existen tres maneras.

La primera es la pregunta directa: ¿hiciste tal cosa en tal sitio? Es la única que no acude a elementos ajenos a los narrativos, pero queda a expensas de la memoria del lector, y en un librojuego particularmente complejo se haría necesario llevar un diario donde apuntar los hechos que te indique el texto. Es la opción usada, por ejemplo, en la saga Expediente Z y en Outsider.

La segunda es el uso de elementos de juego manipulables, como el inventario o las puntuaciones de juego. En un principio, es la más pobre tanto en lo narrativo como en lo jugable, porque depende de que el jugador haya decidido conservar el objeto asociado o tenga una puntuación determinada en el momento oportuno. Por ejemplo, imaginemos que conseguimos la llave que nos permite abrir una puerta, y que cuando el personaje llega frente a ella el texto nos pregunta si tenemos dicha llave. Es el recurso típico de los Lucha Ficción o Fighting Fantasy.

www.librojuegos.orgLa tercera son los códigos o claves: una palabra, letra u operación que permite el acceso a la sección bloqueada. Esta parece ser la más efectiva, pero no está exenta de problemas. Además, es muy distinto el uso de letras que el de palabras y operaciones.

Las palabras normalmente ponen sobre aviso al lector, cosa que a algunos no les gusta porque les destripa parte de la trama. Por ejemplo, imaginemos que estamos hablando con un personaje y el texto nos pregunta si tenemos la palabra “mentiroso”. Esto nos puede hacer ya sospechar de ese personaje, sin duda, aunque no sepamos exactamente qué implica tener tal palabra (quizá el mentiroso no sea el personaje con el que hablamos, sino que al tener esa palabra nos va a indicar que no nos fiemos de alguien). El recurso es muy utilizado por Dave Morris en sus libros (Fabled Lands, Critical IF), y también en librojuegos de la serie Slang y Leyenda Élfica, aunque mejor llevado que el ejemplo que aquí he puesto (exagerado, por otra parte).

Las letras, en cambio, al no estar asociadas a ningún significado, no presentan este problema. Sin embargo, precisamente su neutralidad puede resultar problemática, porque preguntar con demasiada frecuencia si tienes la letra A o la B puede sacarte de la historia. Es el sistema que se usa en la serie Sherlock Holmes, en La búsqueda del Palantir (Aventuras en a Tierra Media) y La Cofradía.

www.librojuegos.orgPor último, las operaciones son pequeños cálculos que descubren una nueva sección no explícita en el texto. El ejemplo más clásico se encuentra en la serie Brujos y Guerreros, que lo usa de manera muy variada: desde dirigirte a una sección cuyo número has apuntado anteriormente, hasta sumar 10 al número de sección en el que te encuentras y dirigirte a la nueva sección cada vez que leas la palabra “analandés”. El inconveniente es el mismo que el de la pregunta directa: la memoria, ya que al no haber una indicación manifiesta en el texto, depende de que el lector esté atento y aplique la operación cuando sea oportuno.

Claro está que el problema de la limitada memoria humana desaparece cuando el librojuego se gestiona con un programa tipo Twine o similares, en cuyo caso incluso se hace innecesario mostrar al lector esta maquinaria interna, ya que el propio programa se encarga de registrar, a través de variables, por dónde hemos pasado y qué decisiones hemos tomado. Por tanto, la opción transilvana se ve muy beneficiada del medio informático.

Desde que descubrí este recurso, ya siempre lo incluyo en mis librojuegos. Sin ir más lejos, lo usé en la rayuela Proscritos, ya que, de hecho, fue la única manera que encontré superar las limitaciones de ese tipo de ficción interactiva. Si te animas a usarlo, verás que la estructura gana en complejidad; la clave está en que es un recurso que permite cumplir los objetivos o “misiones” del personaje de varias formas distintas y no solamente siguiendo un camino único, y eso es, al fin y al cabo, lo que hace que la sensación de libertad del lector sea mucho mayor.

Publicado:23/02/2017 | Comentarios: 6

Novedades y noticias

El panLibrojuego Héroes del Acero, Piratas Iorama de los librojuegos en nuestro país se sigue moviendo, sin prisa pero sin pausa; nuestra alegría y esperanza son palpables. La pequeña semilla que autores y simpatizantes sembramos hace unos años está arraigando con fuerza, y lo que antaño se antojaba solo una sensación o un deseo se está convirtiendo en algo real, tangible. Para confirmarlo, os traigo aquí un par de ejemplares de nueva aparición, así como alguna noticia.

El primer librojuego que anunciamos supone la vuelta a la palestra de David Velasco, continuando las aventuras en Úrowen que comenzara con Héroes del Acero. En esta ocasión su propuesta es Piratas, que, si bien no es una segunda parte pues transcurre de forma paralela a su antecesor, sigue su estela tanto en cuanto a sistema como a concepción. Héroes del Acero fue uno de los librojuegos, junto a La Feria y a los dos últimos de la saga Leyenda Élfica, que contribuyó a la “resurrección” del género en España, con una orientación más próxima a obras tipo Destiny Quest y a los RPG de ordenador que al librojuego clásico en plan Altea o Timun Mas.

Por lo que hemos leído en su adelanto de Amazon, Piratas se mantiene fiel a esa línea: combates, consecución de misiones, hallazgo y compra de objetos y mejora del personaje mediante experiencia. La Hoja de Personaje, por ejemplo, es idéntica a la del primer volumen. Sin duda, los aficionados que gozaron del estilo y mecánica de Héroes del Acero no se verán defraudados. Desde librojuegos.org celebramos el regreso de David Velasco al ruedo interactivo.

La segunda novedad viene de la mano de Marco A. Pérez y Pedro J. Méndez, autor e ilustrador respectivamente de Dungeon Trophy. Pese al título en inglés (“el trofeo de la mazmorra”, traducido de modo literal), el librojuego está escrito en castellano y podéis, también, encontrarlo en Amazon. He de reconocer que no había oído hablar de esta pareja hasta ahora, pero eso es algo que vamos a resolver muy pronto: contactamos por FB y se ofrecieron, muy amablemente, a enviarnos un ejemplar para que les diéramos nuestra opinión y reseñarlo. En breve, por tanto, habrá artículo más extenso sobre Dungeon Trophy.

El libro rebosa ilusión por los cuatro costados. La portada es toda una declaración de intenciones; bajo una épica tipografía, una reja pretende obstaculizar nuestras aspiraciones de libertad. Amantes del mazmorreo, esto es una llamada (nunca mejor dicho) a las armas. Aunque aparenta ser un librojuego sencillo no se trata de un ETPA, se utilizan dados (de varias caras) y tablas. El reto de escapar de los calabozos nos aguarda, plagado sin duda de oscuridad y peligros.

Por último, dos noticias. La primera es que, si nada se tuerce, Saco de Huesos lanzará antes del verano un nuevo trabajo de José Luis López Morales. En realidad “nuevo” no es el término exacto, pues José Luis escribió La Daga del Asesino hace tiempo, pero la versión final en papel hará gala de las ilustraciones de Huargo y ha contado con la revisión y adaptación de un servidor así como el testeo del Archi. Si alguna vez se os pasó por la imaginación un librojuego tipo Assassin’s Creed, esto es lo más parecido que vais a encontrar.

Portada de RevelaciónLa otra noticia es que Revelación, el segundo episodio de la trilogía Expediente Z, verá en un par de semanas una nueva edición. Juan Ángel Laguna, escritor y editor de Saco de Huesos, me confirma que en esta ocasión los ejemplares llevarán solapas y la portada será en brillo. También es su intención proceder de la misma forma cuando se agote la tirada actual de Infección, de modo que los tres librojuegos (a falta del último de la trilogía) tengan la misma estructura. Parece ser que la trama zombi con un toque de humor concebida por sus autores sigue ilusionando a los aficionados.

Bueno, amigos, eso es todo por ahora. ¡Larga vida a los librojuegos y a la ficción interactiva!

Publicado:20/02/2017 | Comentarios: 3

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