Cuentos ilustrados interactivos, desde el U-tad

Hola, colegas interactivos. ¿Cómo va el veranillo? Espero que bien.

Hace unos días nos escribió Amalia Reyes desde el Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-tad) para hablarnos de un proyecto que han realizado con sus alumnos de Diseño Digital, Ingeniería y Animación. Nos contó que se trataba de cuentos ilustrados interactivos, los cuales, pese a no ser librojuegos (no hay elecciones), sí que presentan la posibilidad de que el lector realice acciones sencillas sobre ellos y constituyen, sin duda, una forma distinta de leer y disfrutar de una historia.

Consideramos, al igual que ella, que toda conjunción creativa entre tecnología y lectura resulta de interés, sobre todo de cara a un público joven que busca nuevas formas de acceder a la cultura. Por ello, pensamos que lo menos que podemos hacer desde esta humilde web es apoyar a estos estudiantes de diseño mediante la difusión de sus primeras obras.

Os invitamos a que descarguéis, en formato app y de manera gratuita, los dos cuentos que nos ha mostrado Amalia. Todos los que hemos sido autores, de un modo u otro, de una obra interactiva somos conscientes del esfuerzo que conlleva, así que estamos convencidos de que sabréis valorarlo. He aquí los links:

ACEITE DE PERRO
UN TRAZO INCONFUNDIBLE

Agradecemos al U-tad que se haya puesto en contacto con nosotros y animamos a sus profesores a que sigan impulsando la creatividad y la imaginación de los jóvenes. Un saludo desde librojuegos.org.

Publicado:11/07/2019 | Comentarios: 0

Top 70 Fighting Fantasy según la revista Fighting Fantazine

www.librojuegos.org¡Hola, amigos interactivos! Buscando información para hacer el vídeo sobre Los Asteroides de Katar me encontré con un curioso ranking realizado por los lectores del fanzine Fighting Fantazine (recomendadísimo para los seguidores de esta serie; en muchos números incluyen aventuras de 200-300 secciones). En él se tuvieron en cuenta los 70 libros publicados hasta entonces (también los de Brujos y Guerreros, que yo excluiré de esta lista ya que en España se publicaron como serie independiente) ordenados del el 70 al 1 según las votaciones de los lectores. Estos debían puntuar del 1 al 10 solamente los libros que habían leído, atendiendo a los siguientes criterios:

  1. Trama: cuán interesante resulta y su desarrollo a través de la historia.
  2. Jugabilidad: lo bien planteada que está la parte de juego.
  3. Ambientación: lo bien escrito que está (yo lo habría llamado «Narrativa»).
  4. Ilustraciones: valoración del arte del libro.

De estas cuatro puntuaciones se hizo una media que dio la puntuación final, y con arreglo a ellas se confeccionó la lista del 70 al 1. A mí se me ha ocurrido convertirla en un top 19 de los libros publicados en España. En realidad son 20 los libros publicados aquí, pero, como las listas se confeccionaron en 2011, quedó fuera La sangre de los zombies, publicado en 2012, así como otros que salieron después y no han sido traducidos: The Port of Peril (Ian Livingstone), The Gates of Death (Charlie Higson) y el aún inédito Assassins of Allansia (Ian Livingstone).

Os dejo primero con la lista, y después hago algunos comentarios.

POSICIÓN TÍTULO AUTOR POSICIÓN ORIGINAL PUNTUACIÓN
19 Steve Jackson 69 4,69
18 www.librojuegos,org Andrew Chapman 63 5,34
17 www.librojuegos,org Andrew Chapman 62 5,35
16 www.librojuegos.org Steve Jackson (EE.UU.) 59 5,75
15 www.librojuegos.org Ian Livingstone 58 5,84
14 www.librojuegos.org Ian Livingstone 54 6,11
13 www.librojuegos.org Andrew Chapman 52 6,55
12 www.librojuegos.org Ian Livingstone 45 6,63
11 www.librojuegos.org Ian Livingstone, Steve Jackson 44 6,65
10 www.librojuegos.org Ian Livingstone 38 6,74
9 www.librojuegos.org Ian Livingstone 35 6,88
8 www.librojuegos.org Steve Jackson 33 6,96
7 www.librojuegos.org Mark Smith, Jamie Thomson 28 7,08
6 www.librojuegos.org Steve Jackson 27 7,11
5 www.librojuegos.org Ian Livingstone 17 7,50
4 www.librojuegos.org Ian Livingstone 7 8,03
3 www.librojuegos.org Steve Jackson 6 8,07
2 www.librojuegos.org Steve Jackson 5 8,08
1 www.librojuegos.org Jonathan Green 1 8,46

 

Lo primero que llama la atención en esta lista es que cuatro de los cinco títulos de ciencia ficción ocupan los últimos puestos. En concreto, La nave estelar perdida ocupa el último, y en la lista original, es Sky Lord (otro de ciencia ficción) el que ocupa la posición 70. Se ve que los lectores del fanzine no tienen en alta estima esta temática, y si uno se fija en los contenidos de las diferentes entregas, con un 90% dedicado a las ambientaciones de fantasía de la serie, comprenderá el por qué de estas votaciones. El título de Steve Jackson no me pareció especialmente malo. De hecho, añadía mecánicas novedosas al sistema de juego que le daban algo más de vidilla.

Andrew Chapman tampoco sale muy bien parado, con sus dos títulos de cifi en penúltima y antepenúltima posición. Hace poco jugué a Los asteroides de Katar y no me pareció tan malo como lo pintan. Un librojuego ágil, dinámico, de investigación, con poco combate… quizá es ese el problema, que un título como este engrose una serie denominada LUCHA-Ficción.

Tampoco gustó mucho La ciénaga del escorpión, del Steve Jackson estadounidense, ni El guerrero de la autopista.

El hechicero de la montaña de fuego aparece en mitad de la tabla, más por nostalgia que por sus virtudes, sospecho. Y Cita con T.E.R.R.O.R. estáen el 6º puesto a pesar de que su temática no es la fantasía clásica, lo cual me ha despertado curiosidad.

Los «notables» (puntuación 7 o superior) aparecen a partir de la 7ª posición, inaugurándolos El talismán de la muerte, y es curioso que ninguno, ni siquiera el primero, lleguen al sobresaliente.

Los del top 5 los he jugado todos (unos más que otros), así que puedo dar mi opinión al respecto.

La ciudad de los ladrones me pareció aburridísimo, monótono a más no poder. Te pasas tres cuartos de la aventura siguiendo la secuencia: a) vas por una calle, b) puerta a la derecha, puerta a la izquierda, c) elige puerta, d) tienes un encuentro, y vuelta a la a). Conseguí pasármelo, pero quizá porque fue de los primeros que probé allá por 2002 con la reedición de Timun Mas (vamos, que los pillé con ganas). Nunca más volvería a jugarlo. Sin embargo, comprendo que para un niño sí puede ser divertido.

Laberinto Mortal me pilló ya bastante desengañado. No conseguí pasármelo, aunque no me pareció malo. Luego volví a visitarlo gracias al videojuego Fighting Fantasy Legends Portal, y me resultó mucho más divertido en este formato.

La mansión infernal no lo he jugado mucho, pero concuerdo con los lectores en ponerlo por delante de los otros dos. En general, Steve Jackson me parece más original e imaginativo que Livingstone planteando sus aventuras, y esta es una buena muestra de ello (así como su magnífica serie Sorcery! o Brujos y Guerreros).

Ahora bien, Criatura del Caos, que también es de Jackson, me parece el librojuego más injugable de la historia. Cierto es que está mejor escrito que el resto, que tiene una ambientación más elaborada (no hay más que leer la introducción, que se extiende varias páginas) y que la trama te atrapa, pero… ¡44 muertes automáticas! Muchísimas para un aventura larga, en la que un paso en falso significa que tienes que volver a empezar. Nunca lo habría terminado de no haber hecho una «trampa razonable»: hacer un «salvar la partida» en ciertos puntos de la aventura. Una pena, verdaderamente, que como libro probablemente sea el mejor FF, pero como juego sea un total y absoluto fracaso (siempre desde mi punto de vista, por supuesto). Y es que no me parecen nada divertidos los librojuegos en los que tienes que seguir un único camino para terminar, y menos si todas las ramificaciones secundarias terminan en muerte, sin darte la más mínima posibilidad.

Y, supongo que como a mí, os habrá sorprendido el nº 1: ni Jackson, ni Livingstone: Jonathan Green con su El aullido del hombre lobo, que además fue el último publicado en España. Merecido, según mi opinión: mejor escrito que la mayoría, aplicando las mecánicas clásicas de manera original, y con una trama que llega a enganchar. Y fijaros si tiene mérito este primer puesto, que fue publicado solo cuatro años antes de que se hiciera esta encuesta, superando a los grandes clásicos de la serie.

Aparte, como curiosidad, comentar que, de los inéditos en España, los favoritos fueron Legend of the Shadow Warriors (puesto nº 4), y Vault of the Vampire y Moonrunner (empatados en el puesto nº 8). Y los de Brujos y Guerreros coparon los primeros puestos: en el nº 15 Las siete serpientes, en el nº 10 Las colinas de Shamutanti, en el nº 3 Kharé, la ciudad de las mil trampas, y en el nº 2 La corona de los reyes.

También se ofreció una lista con los 10 mejores según cada uno de los cuatro criterios de puntuación, y estos fueron los ganadores:

  • TRAMA: Criatura del Caos. Era de esperar, y creo que es merecido. De hecho, esa es la puntuación que le permitió estar en los primeros puestos, ya que en el resto de los criterios, excepto en el de ambientación, baja bastante.
  • JUGABILIDAD: Kharé, la ciudad de las mil trampas. Dije que no la incluiría en este top, pero es que no puedo estar más de acuerdo. El segundo puesto fue para Las colinas de Shamutanti (de los pocos, junto con el anterior, que se pueden terminar por caminos distintos), y el tercero para El aullido del hombre lobo.
  • ATMÓSFERA: La mansión infernal. También conforme. Segundo puesto para El aullido del hombre lobo, y tercero para el grandioso La corona de los reyes.
  • ILUSTRACIONES: De nuevo vence Kharé, la ciudad de las mil trampas. Merecidísimo, en mi opinión, claro que mi ilustrador favorito de los librojuegos cla´sicos es John Blanche. En cuanto a los FF, empatan Legend of Zagor y Vault of the Vampire, que no han sido traducidos al español.

Y bueno, esto es lo que destacaría de este ranking confeccionado por Fighting Fantazine. Para quien quiera consultar el original, puede encontrarlo en su número 5.

¿Qué pensáis vosotros? ¿Coincide este ranking con vuestros gustos personales?

Publicado:01/07/2019 | Comentarios: 4

Jugando a los clásicos: Los Asteroides de Katar (Fighting Fantasy / Lucha-Ficción)

En el mundo hispanohablante existe una comunidad de seguidores de la serie Fighting Fantasy (la clásica Lucha-Ficción de Altea) bastante activa. Son gente que se dedica, sin ningún ánimo de lucro, a realizar traducciones de manera desinteresada y amater (y sin que por ello carezcan de calidad) de los títulos de esta serie inéditos en español (a uno de ellos le hicimos una entrevista en nuestra web hace tiempo). Llevan nada menos que 9, lo cual es un trabajo encomiable.

A ellos va dedicado este vídeo, en el que revisitamos un clásico como Los Asteroides de Katar, nº 15 de la serie, hablando sobre él durante unos 15 minutos y jugando una partida entera de unos 20.

¡Gracias por vuestra labor en nombre de todos los amantes de los librojuegos!

Publicado:28/06/2019 | Comentarios: 3

¿Lector o jugador? El dilema de los juegos narrativos

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La pregunta que da título a este artículo se me ocurrió después de experimentar con distintos tipos de narrativa y leer librojuegos muy diversos. ¿Puede uno ser lector y jugador al mismo tiempo? ¿O dejo de ser lector cuando me pongo a jugar y viceversa? Es obvio que un librojuego ofrece ambas experiencias en conjunto a la persona que se acerca a él, pero, ¿las ofrece mezcladas, o a intervalos? Es decir, ¿estoy leyendo y jugando, o, en cambio, unas veces leo y otras juego?

En realidad, esta cuestión me vino a la mente tras plantearme otra: ¿la longitud de los párrafos o secciones de las que se compone un librojuego afecta de alguna manera a la dicotomía narrativa-juego? Si la respuesta a esta pregunta es afirmativa, esto implicaría que hay una diferencia clara entre leer y jugar. Por tanto, me parece interesante ahondar primero en el tema de la longitud, para ver si, desde él, podemos esclarecer la otra parte.

Uno podría pensar, a priori, que las secciones más breves encajan mejor con librojuegos con más parte de juego que de libro, y que las secciones más largas, al tener más carga narrativa, invitan al lector a centrarse en la historia en detrimento de la parte lúdica. De hecho, una voz tan autorizada como la de Dave Morris, en su artículo Luces y sombras de la literatura interactiva, decía que «mientras más jugador sea el lector, menos lector lo haces».

Ciertamente, cuando uno piensa en uno de los librojuegos de Suseya, como Tiempo para la verdad o Una herencia disputada, de textos más o menos extensos y mínimas reglas de juego, y los compara con otros como los de la colección Flash Interactivo, como Cazador o Sombras demoníacas, de secciones breves y mayor participación de la parte lúdica, parece que la afirmación anterior sea acertada. Si queremos ejemplos más clásicos, también podríamos comparar un librojuego de narrativa más profusa como cualquiera de la colección La máquina del tiempo con un frenético lanzadados como los títulos de Lucha-Ficción.

Pero, lo que en un principio parece tan obvio, queda en entredicho cuando acudimos a ciertas obras en las que esta máxima no parece cumplirse. El primer ejemplo que me viene a la cabeza es La legión de las sombras, un librojuego muy narrativo, con párrafos verdaderamente largos, y con una parte lúdica muy compleja e importante. Además, en él ambos aspectos van creciendo al unísono conforme avanza la trama, de manera que, al principio, las reglas no se complican mucho y los párrafos no son tan extensos, y, hacia el final, hay gran cantidad de variables a tener en cuenta en la parte jugable, y unas narraciones mucho más detalladas. Por tanto, si tenemos un libro donde el lector no es menos lector por tener que ser jugador ni viceversa, sino todo lo contrario, tendremos que admitir que la cuestión no es tan simple como parece, y que el peso de una parte no es inversamente proporcional al de la otra.

Visto de otro modo, podríamos preguntarnos si realmente siempre que introduzco un momento lúdico estoy interrumpiendo la narrativa. Esta interrupción es muy clara cuando dejas de leer y te pones a resolver un combate en el que solamente manejas información numérica. De nuevo, los Lucha-Ficción son un buen ejemplo, pero también Lobo Solitario o Crónicas Cretenses, cuya calidad literaria se considera superior. Es decir, has dejado de leer y te has puesto a jugar.

Pero hay otros casos en los que no está tan claro que la resolución de la parte lúdica represente una interrupción. Por ejemplo, en La Cofradía, el lectojugador puede darse cuenta de que necesita fabricar un hechizo en su laboratorio y buscar sus componentes mientras la historia avanza. Solamente va a interrumpir su lectura para anotar los componentes que adquiere, y, cuando los reúna todos y fabrique el hechizo, lo hará leyendo una sección concreta y tomando notas. Y otro ejemplo que me encanta es el sistema de magia de Brujos y Guerreros: el lector-jugador-hechicero tiene que aprenderse de memoria las sílabas que activan los hechizos y sus efectos, de manera que, cuando se le presenta la ocasión de lanzar uno, tiene que pensar en la situación descrita en el texto, rememorar los efectos de los hechizos y pensar cuáles podrían ser los más adecuados.

Entonces, más que una cuestión de cantidad (la extensión de los párrafos), parece ser que estamos ante un problema de calidad: el cómo articulamos el sistema de juego con la narrativa es el verdadero quid de la cuestión. Y una de las claves, a mi modo de ver, está en hacer que la parte lúdica represente un instrumento inmersivo, es decir, que ayude al lectojugador a meterse en la historia, en lugar de sacarlo de ella.

Esto relegaría la cuestión de la extensión de los párrafos a un plano muy secundario, ya que la continuidad de la narrativa no se mediría solo en la cantidad de palabras que la persona lee sin interrupción. En Solo contra la oscuridad, por ejemplo, los párrafos son muy cortos, y es el sistema de juego lo que verdaderamente te mete en la historia: llevar un registro de las acciones que llevas a cabo durante el día, tener en cuenta el paso del tiempo, anotar las pistas y disponer de una tabla con gran cantidad de lugares que visitar son elementos lúdicos que, por sí solos, tienen una potente carga narrativa. Así, la breve información que ofrecen los párrafos se nos antoja solo otro elemento narrativo más que, en comunión con el resto, conforman el conglomerado que permite al jugador montarse su propia historia en su cabeza.

Por tanto, vistos los ejemplos y argumentadas las razones, personalmente opto por rechazar la rígida postura adoptada por mi admirado Dave Morris en aquel artículo (influenciado, seguramente, por el impacto del Sorcery! de Inkle en aquel entonces): no soy menos lector por jugar, ni menos jugador por leer. No solo eso, sino que, a veces, ambos actos, el jugar y el leer, son dos actividades igualmente necesarias para construir la historia que quieres vivir.

Publicado:24/06/2019 | Comentarios: 3

Videorreseña de Cuenta Atrás, de @Conplumaypixel

Ya está aquí el primer título de la nueva serie Acción 2.0 de la editorial Con Pluma y Píxel. Le echamos un vistazo en esta videorreseña.

Publicado:21/06/2019 | Comentarios: 0

Legendary Kingdoms, otro mundo por descubrir (por @SpidermindGames)

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Bueno, pues lo prometido es deuda. Aquí os traigo la noticia ampliada de Legendary Kingdoms, una serie que aspira a ser una más que digna sucesora de la noventera Fabled Lands, y que ha conseguido captar mi atención tras jugar una partida de prueba en el avance que sus desarrolladores, Spidermind Games, han ofrecido en su web. En resumen, se trata de una serie de libre exploración en la que podremos recorrer un mundo con toda la libertad que permite el formato librojuego en papel. Su primer volumen, The Valley of Bones, será anunciado próximamente como proyecto en Kickstarter.

www.librojuegos.orgPero comencemos por el principio. ¿Quiénes son Spidermind Games? Pues, por lo poco que he podido encontrar, parece ser un equipo de desarrollo de juegos de mesa. Por ahora solo cuentan con un juego de rol y otro de cartas de nombre Elite. Atención a la pintaza que tienen ambos, al menos en el aspecto gráfico. El diseñador es Oliver Hulme, que también será el encargado de la siempre dura tarea de escribir y diseñar los librojuegos.

La serie cuenta con una página web donde podemos descargar en PDF una prueba de 140 secciones del primer libro (¡de unas 900 en total!), que sirve para hacernos una buena idea del sistema de juego y la narrativa. También, si quieres, puedes hacer que te notifiquen cuando salga el proyecto en Kickstarter. Vamos a echar un vistazo a esta prueba para saber qué tipo de aventuras se nos ofrecen.

Lo primero que nos encontramos es dos mapas, el primero en blanco y negro y a dos páginas, muestra toda la extensión del mundo que estamos a punto de explorar, mientras que el segundo, a una página y en color, (el que os muestro a continuación) muestra con más detalle las zonas que podemos visitar en este libro en concreto.

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www.librojuegos.orgEn la página siguiente se nos anuncia que comienza la aventura, y se nos da la bienvenida, diciéndonos que llevaremos a un grupo de aventureros dentro de un mundo lleno de aventuras, y que al principio estaremos demasiado ocupados intentando sobrevivir, pero que, si lo conseguimos, nuestras acciones determinarán el destino de imperios enteros. No está mal como introducción, ¿verdad?

Al igual que en Fabled Lands, se nos dice que, cuando salga el resto de libros (6 en total), podremos viajar por todo el mundo de juego yendo de un libro a otro. La novedad, como ya anunciaba es ese grupo de aventureros, cada uno de los cuales con su propia historia, y, cosa que me llamó mucho la atención, incluso pueden tener lugar romances entre ellos (como recordaréis que ocurría en el videojuego Baldur’s Gate). Sin embargo, aunque cada personaje tenga sus propios objetivos, tú decides su objetivo como grupo: revolucionarios que quieren cambiar las cosas, cruzados que quieren luchar contra la oscuridad, o, simplemente, viajar y descubrir el mundo.

www.librojuegos.orgHay seis aventureros disponibles al principio, de los cuales, como dijimos, debes elegir cuatro, aunque, posteriormente, podrás abandonar a los que no quieras y contratar otros que se encuentran esparcidos por el mundo de juego. Se ofrece una ilustración de cada uno, sus estadísticas y su historia. Se aconseja formar un grupo equilibrado, donde haya buenos guerreros, expertos en subterfugios y lanzadores de hechizos, ya que las misiones a veces requieren del dominio de habilidades muy diversas.

Y ahora vayamos al sistema de juego. Un fallo que he encontrado es que no se dice cuántos dados se necesitan (¡muchos!) y de cuántas caras son. Luego, leyendo los ejemplos te das cuenta de que son dados de seis caras, pero es algo que deberían avisar.

Hay cinco habilidades: Combate, Latrocinio, Cultura, Supervivencia y Carisma. Cada personaje ya tiene una puntuación predeterminada en cada una, la cual varía de 1 a 5, y en determinadas ocasiones se pueden hacer tiradas para mejorarlas. Para poner a prueba una habilidad debes tirar tantos dados como puntos tengas en dicha habilidad; el texto te indica la dificultad de la prueba y los éxitos a obtener para superarla. La dificultad es el número que debe igualar o superar cada dado para considerarse un éxito. Así, por ejemplo, si debemos pasar una prueba de Carisma (habilidad en la que tenemos, pongamos, 5 puntos) con dificultad 4 y en la que es necesario obtener 3 éxitos, entonces tiramos 5 dados y debemos obtener una puntuación de 4 o más en al menos 3 de ellos para superarla. Explicado parece difícil, pero os aseguro que es muy intuitivo. También puede ocurrir que la prueba sea grupal, y entonces se pueden sumar las puntuaciones de dos personajes a elegir.

El combate es una versión algo más compleja de este sistema, en la que también entran los puntos de Salud (la «Vida» de toda la ídem). Cuando te enfrentas a un enemigo, el texto te da sus puntos de Ataque, Defensa y Salud. Cada ataque es como una prueba de Combate, en la que tiramos tantos dados como puntuación de Combate tenga el combatiente, y la dificultad es la Defensa del atacado. Por cada dado que tiremos y supere la Defensa, es un punto de daño que hacemos. La cosa se complica algo con el uso de armaduras y escudos, que permiten tiradas de defensa para evitar parte del daño recibido, y también con los hechizos, que añaden un componente estratégico. Es un sistema, que, una vez que te haces a él, resulta atractivo y emocionante.

www.librojuegos.orgTambién hay que gestionar el equipo (las pertenencias) que lleva cada uno. Un buen detalle es que todo objeto susceptible de ser añadido al equipo se señala en negrita. Hay un punto a destacar a este respecto, y es que existe una especie de cámara mágica («The Vault» lo llama en el original) presente en varios lugares del mundo donde los aventureros pueden depositar los objetos que quieran guardar. No importa desde qué lugar accedas a esta cámara, siempre tendrás allí los objetos que hayas guardado en ella.

Por otra parte, al igual que en Fabled Lands, se hace uso de códigos para acceder a nuevas partes del libro. Estos consisten en una secuencia de letra y número (por ejemplo, A13), de manera que no se puede tener una idea de qué activan a menos que el texto te lo especifique (un punto a su favor).

Por último, lo más destacable de las reglas es, desde mi punto de vista, el tema de la magia. No por los hechizos y sus efectos, sino por el hecho de que al lanzarlos consumen… ¡dinero! La explicación narrativa es que cada hechizo consume una serie de componentes que debes comprar. De este modo, una vez que lo lanzas ya no está disponible hasta que pases por una ciudad o pueblo donde poder renovar los componentes. Me ha parecido muy buena idea.

En cuanto a la aventura de inicio, los personajes comienzan siendo unos esclavos que conducen a Saltdad, donde gobierna el Rey de Hierro. Allí tendrán que luchar en la Arena, un lugar donde pobres y criminales combaten para entretener a las masas. Mientras intentamos sobrevivir a luchas cada vez más cruentas, tendremos contacto con los demás esclavos y surgirá la oportunidad de escapar. Sin destriparos nada, diré que la forma de salir es a través de un personaje inesperadamente poderoso que planea cambiar las cosas en el mundo.

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La experiencia de juego ha sido muy satisfactoria, entretenida e interesante tanto en la parte de juego como en la narrativa, y, la verdad, no veo la hora de continuar con mis aventuras después de haber escapado al fin de la Arena y haber probado algunas de las misiones secundarias disponibles en la ciudad tras escapar. Además, me ha sorprendido lo bien llevadas y fluidas que son las aventuras, y la variedad de situaciones que pueden presentar. Por ejemplo, a veces, el grupo de aventureros puede dividirse y realizar distintas tareas, y el texto se enfoca primero en las acciones de una parte del grupo y luego en la otra. Esto proporciona dinamismo y está resuelto de manera sencilla y efectiva.

Mientras juegas, la partida se ve amenizada con ilustraciones de media página o más pequeñas sin llegar a ser ilustraciones de paso, es decir, esas que sirven para separar párrafos o secciones. Su estilo es clásico y muy correcto. Su autor, Robin Smith, es bueno no solo dibujando figuras, sino también plasmando las escenas descritas en el texto, lo cual es fundamental en un librojuego.

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Al final tenemos las hojas de aventura, sobrias y muy funcionales. He de decir, no obstante, que, observando la buena calidad gráfica del resto del libro, me esperaba algo más de «preciosismo», por así decirlo, en esta parte. Sin embargo, en cuanto a utilidad, cumplen con buena nota.

Y eso es todo. Hace tiempo anunciaron que la campaña de Kickstarter comenzaría a finales de mayo, pero estamos ya a mitad de junio y aún no lo ha hecho. Esperemos que este ambicioso proyecto pueda ver la luz, y estaremos muy pendientes de él, ya que siempre es buena noticia la publicación de librojuegos tan complejos y trabajados como estos. La parte mala, como siempre, es que seguramente no lo veamos en español, aunque habrá que esperar a ver los detalles de la campaña para asegurarlo.

Publicado:17/06/2019 | Comentarios: 2

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